Mandragora: Whispers of the Witch Tree é um RPG side-scrolling que mistura mecânicas e dinâmicas de Souls-like e Metroidvania. Objetivamente falando, o jogo é bom e realmente consegue trazer o sentimento de estar experimentando uma mistura real desses dois tipos de jogos e estarei aqui tentando explicar o que é interessante, instigante, neste jogo. Principalmente, pelo trabalho artístico que consegue fazer a gente no mundo proposto, além da qualidade de suas mecânicas.
Nos últimos 15 anos, aproximadamente, temos visto a ascensão de dois tipos de jogos com influências fortes de RPG: Metroidvania e Souls-like. O primeirovem sendo um estilo forte entre o universo indie tendo um lançamento sempre sendo lembrado e desejado pelos jogadores: Hollow Knight, série Castlevania, Blasphemous, Ori and the Blind Forest, Bloodstained Ritual of the Night, Cave Story, The Messenger, para citar alguns dos mais renomados.
Já o Souls-like entre na indústria de games devido a popularização da série Dark Souls que trouxe elementos de RPGs de um jeito único. E, convenhamos, apesar de gostar, já estamos ficando um pouco cansados de tantos jogos que possuem algum tipo de “mecânica de Souls-like”. Logicamente, a popularidade de Dark Souls iria fazer com que suas mecânicas fossem ser exploradas comercialmente, porém o problema está em sua adição de modo superficial ou genérico. Isso é algo que, felizmente, não acontece Mandragora: Whispers of the Witch Tree, pois as mecânicas de Metroidvania e Souls-like compõe realmente a experiência estética proposta pelo jogo.
Gênero: RPG; Ação; Aventura; Metroidvania
Lançamento: 17/04/2025
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series e Nintendo Switch
Tem idioma PT-BR: Sim
Desenvolvido por Primal Game Studios
Publicado por Knights Peak

As mecânicas de um Soulsvania Metroid-like: Mapa e Backtracking
As mecânicas de jogo baseadas em Metroidvania são muito comuns: mapa, backtracking, uso de pulo duplo, um pouco de plataformas, portas que precisam de chave, atalhos que são abertos “pelo outro lado”, dentre outras tradicionais. Dentre elas, o aspecto Metroidvania mais legal do jogo é o level design como um todo, desse modo, a construção do mapa e do posicionamento dos inimigos que, aliados a uma estética foda, criam uma experiência muito legal de exploração.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree tem um mapa bem legal com áreas interconectas que dão gosto de investigar. O posicionamento dos inimigos e armadilhas são bem justos por não serem punitivos, mas isso não quer dizer que o jogo não seja desgraçado em certos momentos. Lembre-se, ele tem a proposta de ser um Metroidvania. Então, espere um mapa em que inimigos vão estar posicionados para punir sua imprudência.
Um outro aspecto positivo do mapa, é que ele faz aquele básico do Metroidvania que é apresentar coisas no cenário que precisamos de itens ou habilidades que não temos no momento, fazendo com que queiramos voltar naquele lugar no futuro. Aí o jogo dá dois auxílios para facilitar a exploração na tela de mapa. O primeiro é a possibilidade de colocar marcadores no mapa para identificar pontos de interesse. Já o segundo, é um tapa-buraco que, particularmente gostei, que é uma mecânica de “viagem rápida” que pode ser realizada a qualquer momento para qualquer ponto de save no mapa. Essa mecânica vem sendo utilizada em outros Metroidvanias, mas aqui vale destacar que ela funciona bem e agiliza muito as coisas, ainda mais considerando que o jogo tem uma movimentação um pouco lenta e pesada devido as características de Souls-like.

As mecânicas de um Soulsvania Metroid-Like: Combate 2D com DNA de Souls
Então, vamos ao diferencial do jogo que é o combate. O combate de Mandragora: Whispers of the Witch Tree é baseado muito no combate de Dark Souls. Portanto, a dinâmica geral está no gerenciamento de estamina, distância, observação, defesa e esquiva. É tudo em cima da dinâmica de quando atacar, como atacar e a quantidade de ataques em cada momento.
O problema que poderíamos pensar nisso é que o jogo é em 2D, fazendo com que não tenhamos a quantidade de saídas possíveis como há nos jogos da série Dark Souls, onde o 3D possibilita utilizar mais formas de escapar dos ataques e de avançar sobre o inimigo. Então, o jogo resolve isso dando bastante quadros de imortalidade durante a rolada (esquiva). Pode até parecer que estou falando de algo bem Overpowered, mas não é bem isso porque o jogo balanceou muito bem. Temos uma esquiva potente porque o espaço é limitado.
Na prática, temos um combate em que precisamos nos posicionar bem, atacar na hora certa e esquivar, enquanto gerenciamos a estamina no processo. Isso faz com que sintamos muito bem sentimento de Souls-like. Agora o recheio do combate são as possibilidades que temos conforme as classes que escolhemos para jogar.
Em Mandragora: Whispers of the Witch Tree temos 6 classes para escolher: Vanguarda, Agente das Chamas, Arcanista do Caos, Sombra-da-Noite, Vigilante Selvagem e Celestial. Todas elas formam o “take” do jogo sobre as formas tradicionais das classes dos RPGs. Temos classes focadas em magia, combate corpo-a-corpo, etc. Na prática, uma classe baseada em magia precisa escolher o momento certo de utilizá-la enquanto gerenciamos a mana, enquanto que no corpo-a-corpo temos que nos arriscar mais e partir para cima. Vale dizer que as classes focadas em magia também precisam utilizar o corpo-a-corpo em diversos momentos. Pense que o padrão delas é uma arma em mão e um catalisador mágico na outra.
Acredito que essa decisão acaba sendo legal e forçando o jogador a querer arriscar a dar um golpe ou outro, pois mesmo com ataques mágicos teremos oportunidades para bater no inimigo. Vários momentos de combate o jogo deixa um sentimento de que vale a pena aprender os padrões dos inimigos, para encontrar as aberturas para dar ataques de oportunidades com a arma padrão, além do uso de magias. A dinâmica do combate então fica em utilizar ataques especiais, mágicos ou não, combinados com golpes básicos criando sequências quase-combos.
Vou dar um exemplo que ocorreu comigo. Eu tinha uma magia que circulava num ponto do cenário abrindo e fechando, outra criava um espaço que recarregava um tipo de bomba conforme o dano causado enquanto dentro dele e uma terceira que colocava uma área que dava um pouco de buff em mim e causava um dano leve no inimigo. Então, eu usava essas três magias e gerenciava o espaço de combate ali dentro delas, esquivando e golpeando. Quando dominei essas técnicas, assim como fiz os upgrades, consegui dominar bastante o jogo. Fiquei um pouco apelão, mas me senti que isso veio de uma recompensa de ter pensado as combinações e montado uma build com a skill-tree do jogo.
Aliás, gente, a skill-tree é enorme nesse jogo. Mas não se assustem, pois, na verdade, ela possui habilidades mesmo em certos pontos, o resto são caminhos que aumentam atributos. É importante analisar o caminho e escolher habilidades, mas é possível resetar caso cometa erros ou queira mudar o estilo de jogo.
Outra coisa legal das Skill-tree é que podemos “subir” as árvores de outras classes e criar um hibrido combinando. Isso é muito legal, porém tem que ser bem pensado porque é difícil combinar bem habilidades passivas e ativas com os atributos que outras árvores possibilitam. Eu não fiz isso durante o jogo, mas foi algo que fiquei curioso em explorar.

Crafting? Sério?
Para complementar, a última mecânica, que não comentei de propósito é a de crafting. Sim, o jogo tem um toque de crafting que é algo legalzinho. Ela funciona assim. Primeiro “recrutaremos” pessoas para participar do hub principal do jogo, criando o espaço no qual sempre iremos retornar no jogo para descansar, reabastecer, etc.
Cada NPC recrutado tem um pouco de história, missões e tudo mais, mas na produção de itens e upgrades, temos que evoluir o próprio NPC ao criar inimigos ou trazendo itens especiais, receitas, que dão a eles experiência. O ferreiro, por exemplo, começa só trabalhando com materiais simples, como cobre. Então, precisamos comprar ou achar cobre no mapa para levar até ele e criar itens baseados em cobre. Ao criar diversos itens, evoluiremos o ferreiro e ele conseguirá, depois disso, trabalhar com materiais mais complexos, com o bronze. E isso ocorre com todos, com quem trabalha com tecidos, poções, magias e acessórios.
Mesmo quem costuma detestar farming, vai notar que isso lembra a cidade-hub que tem no Castlevania Order of Ecclesia, na qual os NPCs estão lá para comercializar itens, conversar, dar missões, pedir itens, etc. Interações que servem para estimular a exploração do mundo ainda mais. Isso é melhor ainda para àqueles que já gostam de grinding, pois é mais um pretexto para fazer, pois são tarefas que dão armas, armaduras ou e de jogo, no qual ele não se baseia somente em subir de nível, mas também de procurar itens e materiais para o crafting. No entanto, certos materiais exigem que fiquemos farmando um bom tempo para conseguir o suficiente para dar os upgrades. Eu até senti um pouco do grinding procurando certas almas em Aria of Sorrow.
Em resumo, acho que o aspecto do crafting é um adicional interessante. Falo isso porque eu não gosto de jogos baseados em crafting e mesmo assim eu não me senti incomodado com o que está proposto no jogo. Até quis fazer alguns upgrades. Portanto, acho que isso significa que o sistema é bom, ao menos o suficiente.

A ruína de um mundo e o grito atormentador da Mandragora
Em Mandragora: Whispers of the Witch Tree estamos em um mundo de fantasia medieval sombria (Dark Fantasy) no qual os humanos vivem escondidos dentro de cidades para se protegerem dos horrores desse universo. Dentro da Cidade Rubra, estamos na figura do Inquisidor do Clérigo Rei que é mandado para resolver alguns “probleminhas” depois de ter sido responsável pelo fracasso no processo de tortura de uma bruxa mística.
Apesar da inspiração em Souls-like, a narrativa do jogo não é críptica igual Dark Souls, ela, na verdade, funciona como um RPG mais padrão contendo alguns mistérios para dar contorno a narrativa. No geral, os NPCs do jogo vão falar suas vontades e ter missões claras, ou seja, algo mais puxado para a fórmula dos RPGs atuais no qual fazemos um grupo de quests em níveis diferentes: principais, dos NPCs e as de caça aos monstros. Cada camada com seu nível de recompensa. O básico dos RPGs.
Movido pelas missões, vamos descobrir o mundo decadente de Faelduum e mergulharemos no Dark Fantasy proposto. Nisso, Mandragora: Whispers of the Witch Tree apresenta um Dark Fantasy muito bem feito com a clássica composição de seres: amebas gigantes, lobisomens, vampiros, fantasmas, mortos-vivos, demônios, além de humanos escrotos. Tudo isso dentro de uma estética bastante sombria realmente inspirada no espírito Sous-like, mas não chegando naquela ponto do bizarro e grotesco – falarei um pouco mais sobre isso posteriormente. Em resumo, Faelduum é um mundo bem opressor e perigoso.
Camadas de Dark Fantasy dão um temperinho
Praticamente, deixei para o final o melhor. Tudo o que falei, história e gameplay, não puxaria tanto se a arte do jogo não colasse bem os elementos. O jogo utiliza um Dark Fantasy sujo, para compor o cenário e desenhar os personagens. Mas aviso, não é lá tão pesado, é meio leve. Não vai ter, por exemplo, muito sangue espalhado de modo exagerado, apesar da inspiração.
Os ambientes que passamos possuem bastante detalhamento, principalmente quando olhamos para o cenário ao fundo. Mesmo não sendo 3D, conseguiremos notar a grandiosidade do cenário pela profundidade detalhada que dá a dimensão do tamanho do lugar. Isso também é feito com cavernas sombrias, masmorras quebradiças, cidades decadentes, dentre outros elementos.
Outra coisa que chamará atenção logo de cara é o design de rosto dos NPCs. Quando conversamos com eles, o rosto dele vai ficar na frente e movendo, como se fosse um tipo de visual novel, porém de um jeito único. Os rostos são hiperdetalhados. Sério, eles não economizaram tempo para construir aqueles rostos que miram um realismo, mas dá para sentir que ainda é um desenho super elaborado.
Isso é combinado com uma dublagem bem competente. Aliás, diferentemente de Dark Souls, os personagens falam muito, de modo pausado e extremamente dramático. Um pouco lento, mas é bem legal.
Já na música, temos umas ambientais que compõem muito bem a cena, mas tem outras que saltam na frente e se destacam. A sensação é que algumas músicas estão em determinados no lugar para torna-lo mais especial do que os outros porque são bem legais mesmo. Eu gostaria de destacar as músicas que possuem vocais porque é sinto que elas utilizam linhas melódicas diferentes das convencionais, focando mais em sequencias não muito comuns no universo dos jogos, criando momento momentos dramáticos e tensos bem legais.

Veredito: Recomendado
Quando comecei a jogar Mandragora: Whispers of the Witch Tree fiquei impressionado pela qualidade de produção artística que o jogo, porém sempre ficamos com o pé atrás do quanto isso pode ser repetitivo e demonstrar o aspecto genérico. Sabe quando temos aquele jogo que tem boa apresentação, mas está escondendo uma gameplay medíocre e uma história meia boca? Só que isso não é o que acontece aqui, pois o jogo realmente está acima da média em todos os aspectos.
Não estou dizendo que o jogo é perfeito. Muito longe disso. Mas dentro da quantidade de Metroidvanias sendo lançados, o que faz com que muitos desses pareçam pizzas congeladas compradas no mercado, Mandragora: Whispers of the Witch Tree demonstra ter um tempero e ingredientes próprios. O resultado é uma pizza gostosa, porém de sabor único, pois o elemento principal que a diferencia é um combate estilo Souls-like que pode ser do agrado de alguns e de outros não. Portanto, é um jogo bom, mas que precisa dessa ressalva em relação ao combate.
Eu mesmo já estou até recomendando aos meus amigos que gostam de Metroidvania para conferir porque o jogo realmente consegue adicionar algo ao universo, porém adicionando esse detalhe.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree é um bom RPG em 2D que mistura exploração Metroidvania com combate de Souls-like de verdade. Com essa mistura, o jogo entrega diversos mapas com bom level design e que instigam a descoberta e uma ação com espírito de Souls-like. Para complementar, o jogo tem uma arte de alto nível. Desse modo, Mandragora: Whispers of the Witch Tree é um ótimo Metroidvania que tem potencial para ficar no hall dos melhores.
Jogue se você curte: Souls-like; Dark Fantasy; Metroidvania; RPG; Exploração.
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Agradecimentos imensos ao pessoal da JF Team, Primal Game Studios e Knights Peak pela chave! Valeuzão!