Grime II – Viscoso, mas saboroso

Grime é um daqueles jogos que você com certeza já ouviu falar antes e te parece estranhamente familiar, mas você não consegue dizer com precisão onde foi que você ouviu e nem como o jogo é. Agora, Grime II é um daqueles jogos que você deveria ouvir falar sobre e dar uma chance, pois pode te surpreender. Seja com a temática totalmente fora do comum, seja com os problemas que ele tem aqui-e-ali, seja pelo gênero.

Gênero: Metroidvania
Lançamento: 31/03/2026
Plataformas: PC, Xbox Series e PS5
Tem hookshot: quase
Tem idioma PT-BR: Sim
Desenvolvido por Clover Bite
Publicado por Kwalee

Mexidãovania

À luz do que eu coloquei como o título desse review, ele será feito de uma maneira que só eu saberia fazer: metáfora de comida.

Grime II é como se fosse um mexidão. Taca de tudo um pouco dentro de uma panela, requenta e refoga com temperos que você pode ou não gostar e te serve ali, de uma maneira bem diferente que algumas pessoas poderiam dizer que é proposital.

Arte pura

Acho que o que mais chama atenção em Grime II, logo de cara, é sua apresentação e audiovisual propositalmente viscoso e surreal. Enquanto você corre por paisagens completamente malucas e gosmentas, o Forjado – nosso protagonista – se depara com texturas visuais que me geraram em iguais medidas espanto, surpresa e asco. O universo do jogo parece algo que saiu da imaginação de um pintor daqueles bem bagunceiros e nada ortodoxos, mas que entregam uma obra-prima: as coisas são feitas de cores quase neon, que num primeiro instante poderia ser agressivo ao olhar, mas curiosamente não são. Textura de tinta óleo na água é comum e frequente nesse jogo, coisa que orna com a disposição totalmente artística e 200% surreal. Embora o Forjado seja bem claramente humanoide, não espere isso do restante do jogo: todos os modelos remetem à iconografia totalmente artística e chocante que esse jogo tem. Inimigos são dedos. Plantas são mãos. Gosmas são pessoas. Pessoas são tinta.

O jogo exala arte por todos os poros digitais dele.

E isso francamente é irado demais. Porque o jogo claramente é produto de um amor por artes manuais e isso é evidente em todos os símbolos e signos que estampam o gigantesco mapa. Criaturas inimigas são esculturas inacabadas ou dedos que se arrastam como minhocas. Explodem em cores de combinação nada usual e fazem sons nojentos. Chefes são artísticos e (quase) artistas e tem um foco especial em “mãos”. NPCs são bonecos feitos de costura, pedras ou coisas assim. E mão. Muita mão. Mão em todo lugar. Os checkpoints? Adivinha o que são?

Não é uma ostra. Olhe direitinho…

Essa obsessão com “arte” e fazer um mundo que é um “quadro” é uma coisa que parece fácil de fazer, mas errar a mão (desculpa o trocadilho) é muito fácil. É como um mexidão mesmo. É claro que arroz, feijão, farofa, ovo e bacon são deliciosos, mas se você erra a mão no tempero só um cadinho, a coisa desanda toda. Eu fico feliz de dizer que Grime não perde a mão no aspecto audiovisual de forma alguma, mas…

 

Maionese com Feijão

O gameplay é estranho. Não é estranho de um jeito bom e nem ruim, mas dá pra dizer que não é bom e nem ruim. Conforme a gente anda e explora o mundo com o Forjado, fica bem claro que o jogo quer que você acredite em duas coisas: 1) ele é um metroidvania; 2) ele é um soulslike. Ele é um metroidvania porque usa essa estrutura tão tradicional desse sub-gênero, então você vai encontrar aqui coisas como poderes que auxiliam tanto no combate quanto na exploração, backtracking (saudável) e segredinhos que quando você descobre, não resiste em dar um tapa na própria testa e pensar “como eu não vi isso antes?!”. Andar por aí com o Forjado é gostoso demais. As animações são fluidas, o que orna bem com o tema audiovisual do jogo, e saltos tem um peso bem nítido que o jogo mostra desde o começo para você. Os poderes de exploração são bem legais e as seções de plataforma de precisão fazem desse jogo quase um puzzle de plataforma. Não é perfeita, claro, já que eu deixaria o sistema de fast travel um pouquinho mais fácil e intuitivo. Mas isso é perfumaria e não problema

O problema está na parte “soulslike” dessa parada.

O combate é soulslike, ou seja, porradas tem intenção, ao morrer você volta para a “bonfire” e há todo um metajogo de manejar recursos que recuperam automaticamente enquanto luta. Vida é um bem precioso porque você só pode recuperar um certo número de vezes. E aí é que começa a ficar feio pro jogo. O combate tem um balanço muito estranho. Inimigos te tiram muita vida, o que por si só não é um problema, mas se você combina isso com a forma de recuperação de vida… aí o negócio fica feio. Para recuperar vida em Grime II, você tem que encher uma barrinha que aparece perto da sua vida atual matando inimigos e, quando ela estiver cheia, você pode usar isso para se recuperar. Mas não é uma recuperação instantânea. É gradativa. Isso faz do combate ser meio troncho: se recuperar a vida é tão difícil ou complicado, por que eu quero lutar?

Embora o combate seja diferente, tem bosses bem legais

E vejam bem, não é problema de ferramentas e opções de jogo: Grime II te dá muita ferramenta mesmo e tem ideias muito bacanas de como deixar o combate único e próprio, autoral e bem amarrado com o audiovisual e o tema no geral. No papel do Forjado, você literalmente come os inimigos, podendo se moldar à forma deles e causar um efeito que, pra facilitar a vida, vou chamar de “mágico”. Você pode equipar também magias de fato nos mesmos espaços de moldes e existem um bom bocado delas. As armas possuem uma mecânica bem legal que incentivam a agressividade contra os inimigos, já que seus poderes e habilidades são conjurados através de um recurso que só e ganhado quando você desce a porrada nos inimigos. A viabilidade de builds é IMENSA, a quantidade de ferramentas e magias são boas. O sistema de “fôlego” (stamina) é bem menos punitivo que um soulslike da vida, fazendo com que você possa agir ainda com a stamina baixa, mas tudo que você faz é menos eficaz. Tudo isso é realmente legal.

Mas a partir do momento que você toma 3 hits de um inimigo e sua vida é reduzida para 10% e você não matou inimigos suficientes para encher sua vida, o combate se torna algo que não é justificado e nem viável. Com exceção dos bosses e alguns inimigos aqui e ali, eu fiz questão de passar boa parte do jogo evitando combate. E aí caímos numa contradição esquisita. O combate de Grime II é igual feijão e maionese: normalmente não dá certo combinar, mas tem gente que gosta.

Veredito: Dê Uma Chance

Grime II é um jogo com uma estrutura bem densa e pilares bem formados e que sustentam basicamente o jogo todo em detrimento a um sistema de combate que é diferente demais, mas tem seus momentos interessantes. Com um combate estranho, exploração gostosa e audiovisual diferentão, eu diria que é um “muito bom” pra quem curte o gênero. Se você não é chegado num metroidvania ou esse seria seu primeiro, talvez você não goste. Ainda fazendo metáfora de comida, Grime II é igual polvo: quando acerta, é sensacional e delicioso. Quando erra, é muito ruim de comer.

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