Ninja Gaiden Ragebound – Ainda bem que não é Metroidvania

Quando Ninja Gaiden Ragebound foi anunciado, senti um misto de ânimo e ceticismo. A série Ninja Gaiden marcou muito minha infância, e seu retorno ao gênero de plataforma 2D traz inevitavelmente a sensação de que se trata de mais uma tentativa de capitalizar em cima da nostalgia. Aquele famoso “usar o nome para vender”, sem necessariamente colocar o mesmo esforço na produção.

Porém, ao analisar melhor o anúncio, fiquei mais animado: o estúdio encarregado foi o The Game Kitchen, conhecido pelo excelente Blasphemous. Como esse é um jogo aclamado tanto pela jogabilidade quanto pela direção artística excelente, passei a observar o lançamento com mais expectativa. Mas ainda ficava com uma dúvida atrás da orelha do jogo ser mais um metroidvania. Não me levem a mal, adoro metroidvanias, mas é notório que há uma quantidade imensa de jogos do gênero hoje em dia e parece que poucos se desafiam a fazer um jogo ser de plataforma de ação somente. Ainda mais com uma ação intensa e focada diretamente em mecânicas rápidas.

Enfim, o jogo saiu, e para meu alívio Ninja Gaiden Ragebound é um jogo de plataforma de ação do modo tradicional: com progressão por fases, focado nas mecânicas e com chefes. De modo geral, o jogo mantém o estilo da série clássica. Contudo, será que a The Game Kitchen produziu um Ninja Gaiden bom o suficiente para ser lembrado assim como os outros jogos da série?

Gênero: Plataforma; Ação
Lançamento: 31/07/2025
Plataformas: PC/Xbox One/  Xbox Series/ Playstation 4/ Playstation 5/ Switch
Tem idioma PT-BR: Sim
Desenvolvido por The Game Kitchen
Publicado por Dotemu e Joystick

Ragebound é Ninja Gaiden sem Ryu, mas com Ken(…ji)

Diferentemente de outros jogos da série, em Ninja Gaiden Ragebound não seguimos a história de Ryu Hayabusa diretamente, mas sim um paralelo de acontecimentos do que acontece em Ninja Gaiden 1. Para isso, iremos controlar outros personagens: Kenji Mozu e Kumori, combatendo uma ameaça demoníaca também, mas em outros locais.

Kenji Mozu é um jovem ninja da Vila Hayabusa, treinado pelo próprio Ryu. Durante um treino, a vila é atacada por demônios, e Ryu recebe a notícia da morte de seu pai – evento clássico que remete ao Ninja Gaiden de Nintendinho. Ryu parte em busca de respostas, enquanto Kenji decide iniciar sua própria jornada para proteger o vilarejo da invasão demoníaca.

Kumori, por sua vez, é uma ninja do Clã da Aranha Negra, conhecido por sempre recorrer a pactos demoníacos em busca de poder e influência. Sua missão é negociar com essas entidades. Inicialmente antagonista, ela acaba se unindo a Kenji diante de uma ameaça maior.

Um ponto curioso é notar que o Clã Aranha Negra foi citado somente posteriormente na linha do tempo nos jogos que começaram a série 3D no Xbox em 2005. Ou seja, agora estão realmente englobando todos os fatos históricos da série em uma única timeline concreta. Então, os ninjas que aparecem no nintendinho eram apenas malignos associados aos poderes demoníacos associados aos vilões dos jogos. Mas, agora, o Clã Aranha Negra é oficialmente colocado, primeiro, como rival dos Hayabusa e, segundo, como aqueles que se associavam aos vilões dos jogos antigos em busca de algum poder ou benefício.

Um fato interessante em comparação simbólica que podemos ver na série é que os Hayabusa vivem em uma vila de características tradicionais, já os Aranha Negra possuem prédios corporativos em perímetro urbano. Acho que isso já suscita uma discussão interessante envolvendo a díade Moderno-Tradicional ou sobre relações capitalistas corporativas construídas pela corrupção daqueles que não conseguem viver amistosamente com a natureza. Mas vou parar por aqui e deixar essa discussão para outro momento.

 Ação com plataforma direto como um arcade

A primeira coisa que chama atenção é a volta ao formato clássico: um jogo de fases em 2D, sem elementos de metroidvania. Terminar a fase e seguir para a próxima traz um alívio nostálgico e uma sensação de simplicidade bem-vinda. Pois, quando a The Game Kitchen assumiu a produção do jogo, pensei que poderia vir um metroidvania na linha do Blasphemous que foi o jogo que deu reconhecimento ao estúdio. Um reconhecimento justo, de fato.

O ponto é que simplicidade não significa facilidade de produção. Jogos de ação em 2D precisam de level design refinado para manter o ritmo envolvente. São jogos que pedem muito do jogador e são até cansam rápido, cognitivamente falando, se mal balanceados ou com ritmo descompassado. Mas aqui o estúdio acerta muito bem colocando o jogo em fases que terminam antes de cansar e possibilitam descansar para jogar depois; um tempo para tomar o folego e voltar ao jogo com a mente leve.

Quem conhece esse ninja com essa roupa em?!

Nos controles, ambos os personagens são e fazem ninjices maneiras: escalam, pulam acrobaticamente, são porradas especiais com cortes viscerais estilo Strider e coisas do tipo. A diferença é pontual no foco de cada um, no qual Kenji utiliza ataques com espada e Kumori foca em disparo de projeteis.

Na prática, O combate é rápido e impactante: a maioria dos inimigos é derrotada em um só golpe, como nos clássicos de 8 bits, o que transmite a sensação de realmente ser um ninja bad ass porque vamos cortando os inimigos e seguindo rapidamente pela fase. Porém, a variedade de inimigos exige atenção, já que alguns exigem esquiva e posicionamento para tomar dano gratuitamente, outros são mais resistentes a ponto de exigir cautela ou golpes especiais para não perder o ritmo.

Esses golpes especiais, aliás, são importantes porque se bem utilizados podem dar um ritmo emocionante, satisfatório, no qual a recompensa é passar sem receber dano de inimigos poderosos enquanto realiza movimentos ninjas maneiros. Na prática funciona assim: alguns inimigos possuem um brilho especial, quando você o derrota com o golpe certo, que é indicado pela sua cor, ele libera uma aura que entra no personagem imediatamente. Essa aura faz com que o próximo golpe seja muito poderoso a ponto de matar qualquer inimigo com apenas um ataque.

Outra forma de obter esse especial é recarregando-o no personagem ao custo de parte da própria vida. O importante de eu estar comentando sobre esse golpe é porque ele é que dá a dinâmica intensa no ritmo de combate do jogo. É na gestão estratégica e ágil de onde, como e quanto gastar esse golpe especial que está um dos pontos mais altos de satisfação no jogo. O uso dele pode até parecer óbvio em algumas partes, mas a execução não é trivial.

Vale comentar que há também ferramentas ninjas que podem ser equipadas, como projeteis especiais, mas que gastam uma barra de “magia” e precisam também ser gerencias. Algo similar os poderes da série clássica.

Tudo isso que estou comentando só interessante porque o jogo contém chefes legais em conjunto com bom level deisign. Os chefes são variados e apresentam uma progressão óbvia de dificuldade e apresentação de mecânicas únicas. Então, no começo são bem simples porque estão focados no aprendizado de mecânicas básicas, mas vão aparecer chefes mais exigentes com o decorrer do jogo, evidentemente.

As fases, como um todo, apresentam desafios diversos e combinando com o momento narrativo do jogo com alguma novidade na ação. Tem uma fase que que estamos em uma perseguição em cima de vagões de trem que trazem obstáculos típicos desse cenário, como placas de sinalização passando rapidamente. Em outra fase, teremos um design mais verticalizado em que precisamos escalar paredes e dar uns “pulos quicantes” para alcançar lugares mais altos.

Essa diferenciação do desafio é legal, mas o ponto que dá um toque especial é a arte que combina isso tudo e dá sentido narrativo a tudo que está sendo feito. No próprio exemplo do trem que comentei, caso todo o ambiente que percorremos não tivesse uma representação legal do momento, isto não faria um efeito tão legal e, por isso, vamos falar do aspecto artísticos do jogo.

Arte e ambientação nota 10!

Show de pixel crocantes e músicas energizadas

No aspecto artístico é um show. Na arte visual, os pixels são muito bonitos. Há vários inimigos inspirados nos clássicos da série, mas com um toque modernizado. E o principal, a pixel arte parece única e especial. Ela em nenhum momento parece genérica.

É até incrível a quantidade de artes que Ninja Gaiden Ragebound tem. Há cenários e fundos que são únicos e aparecem em momentos específicos. Quando entrei em contato com eles, senti uma satisfação grande porque demonstra um carinho dos produtores que dedicaram tempo lapidando artes para momentos curtos no jogo. Desse modo, esses detalhes acabam ajudando muito na construção da narrativa do jogo que é contada mais pela ação do que por diálogos.

Nota-se que cada cenário tem sua própria história e diz sobre parte da jornada. Essa também é outra especialidade evidente do estúdio The Game Kitchen porque isso também acontece em Blasphemous e é muito importante para a construção da narrativa dos jogos. Nisso, é importante ressaltar, que essa arte de alta qualidade é totalmente Ninja Gaiden, combinando tanto o estilo dos jogos da série clássica quanto da trilogia de jogos 3D, em um pixel diferenciado e com bastante identidade.

Além disso, para completar, há algumas animações que pulam na frente quando você derrota o chefe que são muito maneiras e faz a gente se sentir um ninja foda. Ainda mais porque aparece aquele “sonzinho” de espada ninja clássico na sonoplastia do momento.

Telas de pontuação para são um bom incentivo para re-jogar as fases e melhorar o ranque.

A música é outro ponto alto. O jogo mescla faixas novas com versões retrabalhadas de clássicos da série, apresentando músicas que reforçam o ritmo da ação, em vez do que muitos jogos modernos fazem de utilizar trilhas mais ambientais e diegéticas.

As músicas originais são agitadas e dinâmicas, mantendo o ritmo da ação. Nem todas são excelentes e épica e talz, mas são muito boas e algumas vão se destacar como Buckle Up! E Super Express do Hell que podem ser escutadas no link abaixo.

Dá para notar que a música tem um toque heroico a lá séries japonesas muito legal. Mas, sinceramente, o coração bateu mesmo na hora da nostalgia com os arranjos de músicas da série clássica. Quando tocou Unbreakable Determination (Ninja Gaiden I), os olhos brilharam e escorreu uma lágrima. Deem uma escuta aí embaixo também.

 

 Veredito: Obrigatório

Ninja Gaiden Ragebound é um jogo de ação em 2D competente, divertido e estiloso. Sua proposta é clara: entregar fases rápidas, combates intensos e um desafio justo, sempre em ritmo arcade.

Não é um jogo para jogar de forma distraída enquanto ouve podcast: ele exige atenção, pede envolvimento e recompensa o jogador com a sensação de ritmo e superação. Ao mesmo tempo, é um jogo que funciona muito bem em sessões curtas, sem se tornar cansativo.

Um comentário rápido é que joguei este jogando revezando com Doom Dark Ages e ambos foram ótimos para seções curtas de jogo. Quando tinha uma hora, jogava uma ou duas fases de Doom. Quando tinha meia hora jogava uma ou duas fases de Ninja Gaiden. Essa frequência foi muito boa para jogar esses jogos aproveitando máximo a intensidade que traziam sem perder o ânimo, sem deixar saturar. #vaiadica

Em resumo, Ninja Gaiden Ragebound se destaca por ter level design preciso, direção artística de alto nível e trilha sonora marcante. Ela foca suas mecânicas para construir um ótimo jogo focado em ação com um sentimento de arcade. Com isso, Ninja Gaiden Ragebound se estabelece como um dos melhores jogos de ação do ano e um retorno digno do nome Ninja Gaiden.

Jogue se você curte: Ação, Plataforma, ninjas, espadas, Arcade

Entenda o sistema de avaliação do Galinha Viajante!

Leia nossos outros reviews!

Sobre o autor:

caixinha de recados

Tem algo a comentar sobre o assunto? mande uma mensagem para nós!

leia também:

Kite Stenbuck do site Siliconera nos trouxe uma notícia muito intrigante: a Konami anunciou que o Ca...
No dia 27 de agosto de 2025 foi lançado o especial “Revolução dos Games”, uma produção brasileira qu...
Quem acompanha o podcast com certeza já ouviu falar sobre a incrível Escudaria da Galinha Viajante, ...

newsletter