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Shogun Showdown – A sensação de ser incrível

Você vê a sua frente dois inimigos e, atrás, mais um. Todos puxam suas katanas lentamente e você sabe, quase como um jogo de cartas marcadas, o que eles farão com você. Ainda como um jogo, você analisa suas peças. Talvez você consiga, num único fôlego, derrubar os três. A folha de cerejeira cai, marcando o seu impulso e você – talvez mais rápido do que seu próprio olho piscando – derruba os três inimigos.

Se sentiu foda? Inteligente? Pois é. Esse é o principal trunfo de Shogun Showdown

Gênero: Roguelite Deckbuilder
Lançamento: 29/08/2024 (early access); 05/09/2024 (1.0 PC e consoles)
Plataformas: PS4, PS5, XBO, XSX, Switch, PC
Tem idioma PT-BR: Sim
Tem Hookshot? Sim!
Desenvolvido por Roboatino
Publicado por Goblinz Publishing, Gamera Games

Mais um deckbuilder? É, mas calma…

Se você acompanha o Galinha Viajante há algum tempo, já sabe que a gente é completamente tarado por deckbuilders roguelites. Fizemos um episódio onde destrinchamos, inclusive, nossos favoritos e recomendamos alguns para vocês ouvirem também. Embora eu não seja como meu companheiro de bancada – Samuca – que zera tudo que ele toca de primeira, eu me considero exposto o suficiente ao gênero para julgar se o jogo é um jogo bom ou não.

E caramba… como Shogun Showdown é bom.

É um roguelite deckbuilder. Sim. Mas ele tem algumas diferenças na jogabilidade que o transformam em algo próprio, único e perigosamente viciante. Jogamos com alguém que tem uma treta com o Shogun e a diferença já começa em como a ação se dá: ao invés de “turnos” e “energia/mana”, temos um tabuleiro visto lateralmente, com algo entre 5 e 8 espaços. Os personagens ocupam um espaço e podem andar – pra frente ou pra trás – se virar, preparar e executar ações. E isso é um turno. Toda vez que você faz uma dessas ações, seus inimigos também faz uma dessas ações e você sabe, tal qual um Slay the Spire da vida, qual será a próxima ação que os inimigos farão.

E aí, para além disso, você (e alguns inimigos mais fortes) são capazes de enfileirar peças para fazer combos. Quando você utiliza as peças, elas tem um tempo de recarga que é medido em turnos e por aí vocês já são capazes de entender o quão profundo, viciante e fantástico Shogun Showdown é. O design te gentilmente empurra para planejar bem o que você quer fazer antes de fazer com peças, habilidades, possibilidades de builds, personagens e tudo o mais e te recompensa com isso de duas maneiras.

Estratégia, fogo amigo e turnos pensados

Uma delas é a recompensa dentro do jogo. Existe um sem fim de mecânicas, como encantamentos que modificam suas peças e habilidades passivas, que tanto facilitam quanto te dão algum bônus pelo planejamento. Por exemplo, digamos que você tenha uma passiva que é capaz de colocar Maldição (dobra o próximo dano recebido) sempre que você executa um combo – ou seja, quando mata 2 ou mais inimigos em um turno só. Você não só tem um bônus (causar maldição), como o restante que esses bônus trarão, como loot extra.

A segunda, e acho que a melhor, é a sensação de se sentir inteligente e, francamente, foda quando você executa seu plano de matar todos os inimigos na tela com um único combo. Como o jogo meio que te leva para o lado de planejar bem, você se sente frequentemente mais esperto que os inimigos. Na verdade, não é nada incomum o desejo de deixar inimigos surgirem no campo de batalha para você detonar eles da maneira mais cinematográfica possível. Isso é uma tradução de filmes de samurai, animes de ninja e coisas semelhantes em forma de jogo por turnos tão bem feita que ela transborda do jogo, fazendo você se sentir incrível e te viciando, de pouco em pouco, a ponto de você querer arranjar um espacinho ali na sua agenda para mais uma runzinha.

Rápido como as chuvas de primavera

Como um bom rogueloco, as runs contam com melhorias nas suas peças, novas habilidades e etc – embora o caminho que você tome seja fixo – e tem metaprogressão, então toda vez que você perde uma run, é possível abrir novas habilidades, peças e personagens. Mas não confunda a profundidade do jogo com falta de velocidade dele, porque o jogo é rápido. Suas runs terão pouco tempo, por mais que você seja capaz de finalizá-la (boa sorte), rejogar Shogun Showdown é bom demais. Cada peça nova amplia bem as possibilidades de combo e abordagem dos inimigos. Cada personagem pende mais para um tipo de build, mas tudo é viável. Cada run vencida, a dificuldade aumenta com um “novo dia” para se vingar do Shogun. Cada vez que você olhar o relógio, você vai querer fazer outra run.

O jogo é extremamente agradável aos olhos e ouvidos. Nada complexo, fácil de entender onde as coisas estão e as intenções inimigas são bem claras dentro do mapa. O pixel art é crocante, como deve ser, mas cabe um destaque para os cenários que são ricos, detalhados e muito bem animados. A trilha sonora não é exatamente brilhante, mas é gostosinha de ouvir (um shamisencore legal pra caramba) e embala bem o ritmo do jogo, sem te cansar.

Esse é um dos melhores upgrades

Shogun Showdown tem margem demais para ampliar mais as possibilidades através de atualizações, adições e coisas do gênero. O principal trunfo do jogo é justamente seu escopo pequeno, mas com possibilidades amplas no futuro e, claro, fazer você se sentir um Ronin boladão, um ninja sinistro ou qualquer coisa assim da fantasia nipônica-feudal.

Esse é o principal ponto de Shogun Showdown: ele é um jogo que entende, bem, o que se propõe. Respeita seu escopo, não vai além do que pode e entrega muito mais do que alguém pode esperar.

Pera, onde eu já vi isso mesmo…?

Veredito: Obrigatório

Esse daqui é um daqueles claros exemplos de trabalho tão bem feito que é capaz de fazer alguém perder horas e mais horas da vida ali. Não tem nada mais gostoso do que bolar planos com as suas peças, executá-los em combos incríveis e dar um sorrisinho de satisfação com a sensação de que não foi o Ninja quem fez: foi você. Shogun Showdown é gostoso, joga fácil e vai te fazer rejogar para testar todas as possibilidades. Dá tempo de outra run?

Jogue se você curte: Fantasia Nipônica, ninjas, samurais e roguelocos.

Agradecemos demais ao pessoal da JF Games, Goblinz Publishin e Roboatino pela chave cedida!

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