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MARS 2120 – Filho, Já Temos Metroid em Casa…

Os desenvolvedores de MARS 2120, o mais novo metroidvania brasileiro, falam abertamente que as aventuras de Samus em Metroid são a principal inspiração para o jogo. Isso fica bem óbvio diversas vezes – sinceramente, só faltou Anna virar uma bolinha. Uma pena que MARS 2120 fica muito preocupado em tentar emular o que, na teoria, torna Metroid legal, e esquece de fazer o que realmente importa da maneira certa.

Gênero: Metroidvania
Lançamento: 01/08/2024
Plataformas: PC, PS4, PS5, XB1, XSX, Switch
Tem idioma PT-BR: Sim, inclusive vozes
Desenvolvido por QUByte Interactive
Publicado por QUByte Interactive

Uma premissa efetiva, mas mal utilizada

Uma base científica no espaço. Um pedido de socorro. Um alerta de que algo deu errado. Provavelmente você já jogou dezenas de jogos que começam com essa ideia, de Dead Space a Doom, de certo modo. Mesmo manjada, essa premissa é tão usada por uma razão muito simples: ela funciona. O mistério é um atrativo gigantesco, e a perspectiva de explorar um lugar onde algo esquisito aconteceu e resolver este mistério é super legal.

MARS 2120 começa assim. O jogador, no papel da sargento Anna “Treze” Charlotte, pousa em Marte pra investigar um sinal de alerta vindo da primeira colônia humana em Marte. Na colônia o jogador encontra tudo que você espera encontrar em um jogo sci-fi desse tipo: experimentos que deram errado, monstros bizarros, e um ambiente completamente destroçado. O problema é que muita coisa do que você acabou de ler, incluindo o próprio nome da protagonista, o jogo não te fala – você só vai descobrir se ler a descrição do jogo na loja, o release de mídia oficial ou algum outro lugar qualquer que não o jogo em si.

Sargento Anna na porta da Primeira Colônia

O jogo começa absolutamente “do nada”, te jogando na porta da tal colônia em apuros, sem objetivo claro. Dá pra entender, por contexto, que o seu objetivo é entender o que aconteceu ali, mas… Como? Você está procurando sobreviventes? Você quer derrotar algum mal que apareceu ali? O jogador simplesmente não é informado de nada disso, e a aventura parece sem propósito certo.

No decorrer do jogo, seu próximo objetivo é marcado com um ponto de exclamação no mapa, mas o jogador simplesmente não sabe o que tem lá ou o que ele quer encontrar chegando lá. Dando um exemplo mais prático: ao começar o jogo e entrar na Colônia o jogador vai até o primeiro ponto de exclamação e encontra um chefão. Ao derrotar esse chefão aparece o próximo ponto de exclamação no mapa, sem qualquer diálogo, cena ou explicação do que aconteceu ali.

Sem qualquer objetivo claro e somente com alguns arquivos de áudio encontrados pelo mapa, que dão apenas um leve contexto do que está acontecendo na colônia, a história fica vazia. Você está jogando só por jogar. E não é como se um metroidvania precise de um roteiro de mil páginas, mas certamente um jogo precisa de um objetivo claro para o jogador. De Symphony of The Night a Prince of Persia The Lost Crown, todos os bons jogos do gênero deixam o jogador sem dúvida alguma do que eles precisam fazer e de por que eles estão fazendo aquilo. Isso não acontece em MARS 2120.

Explorando Marte

Todo metroidvania tem duas partes igualmente importantes em sua jogabilidade: combate e exploração. Ambas as partes em MARS 2120 tem pontos positivos e negativos. Vamos começar pela exploração.

Explorar a colônia é… esquisito. No papel deveria funcionar: o jogador vai e volta pelas diferentes áreas do jogo pra buscar melhorias e novas habilidades, desbloquear portas, encontrar caminhos e segredos e achar seu próximo objetivo. O problema é que o vai-e-volta é excessivo, sem contexto e sem propósito. O jogador precisa ir e voltar constantemente pelas fases, cada vez abrindo apenas mais um caminho curtinho no canto oposto do mapa. Parece feito dessa forma apenas para que o jogo fique mais longo, pra encher linguiça, mas o que acontece é o oposto. Rapidamente enche o saco e logo vem aquela vontade de passar reto pelos inimigos e correr logo pro próximo objetivo.

Pelo menos essa exploração acontece por ambientes bem bonitos. O jogo é em “2.5D”, ou seja, a jogabilidade é, em grande parte, 2D, mas os ambientes são em 3D. Em alguns momentos a câmera inclusive muda de ângulo pra mostrar alguma área específica em 3D, ressaltando essa profundidade. Esses momentos são bastante efetivos e visualmente satisfatórios, e uma das características mais únicas do jogo, algo que eu adoraria ver sendo aplicado em outros jogos do gênero. Na verdade, todo o audiovisual do jogo é bem legal. Os ambientes são variados e coloridos, todos bem detalhados e com bastante profundidade. A música cumpre bem seu papel e consegue ambientar bem o jogador. Ponto super positivo para a presença de PT-BR nas vozes dos personagens do jogo, não só nas legendas.

A câmera muda de ângulo, o que mostra a tridimensionalidade do ambiente

O que mais machuca a exploração é o ritmo em que o jogo dá as melhorias pro jogador. Um dos melhores momentos em um metroidvania é quando obtemos uma nova habilidade – pulo duplo, um dash no ar, etc – que permite que você acesse novas áreas do mapa. Na hora, o cérebro já começa a ferver: que lugares do mapa até agora eu posso voltar e explorar pra encontrar segredos? Em MARS 2120 isso acontece, só que de maneira nada satisfatória. Na primeira hora de jogo, o jogador já recebe tantos novos poderes e melhorias tão rapidamente que nada parece ter impacto – não dá tempo de se acostumar com a movimentação de Anna e você já recebe outra melhoria.

Às vezes menos é mais, e aqui é um caso em que esse conceito teria sido bem vindo. Ícones dos metroidvania tem durações muito maiores do que MARS 2120 mas tem bem menos habilidades de exploração, como Hollow Knight e até mesmo Metroid, que são a inspiração mais clara desse jogo. Qualidade sempre será mais importante do que quantidade.

E o combate?

Novamente, se repete o tema de toda essa análise. No papel, o combate de MARS 2120 tem tudo pra dar certo. Anna é uma personagem com habilidades de combate diversas, que vão de ataques corpo a corpo – incluindo especiais com comandos de jogo de luta, como “meia lua pra frente soco” a ataques à distância com suas diferentes armas de fogo. No decorrer do jogo, Anna ganha diversos poderes elementais, como ataques de raio e fogo, que, além de serem usados para a exploração, também podem ser aplicados em batalha. O dash elétrico por exemplo, uma das primeiras habilidades adquiridas, é uma adição interessante aos combos corpo-a-corpo. O problema é que de nada adianta ter um arsenal gigantesco de armas e habilidades se os inimigos são burros como uma porta.

A maioria dos inimigos fica presa facilmente por qualquer sequência de ataques, o famoso “stunlock”. Isso acontece inclusive com tiros à distância, que não contam com qualquer mecânica de munição. Não existe absolutamente desafio algum no combate contra esses inimigos. Em alguns outros casos, os inimigos usam ataques impossíveis de serem parados, mas o tempo de reação para que o jogador responda a estes ataques é tão curto que ser acertado por eles é mais frustrante do que qualquer outra coisa. No fim das contas, não existe muito incentivo para que o jogador use seu arsenal de diversos ataques – é muito mais efetivo ficar dando tirinho de longe ou mesmo sair correndo e ignorar qualquer inimigo durante a exploração.

O primeiro chefão

Um dos grandes atrativos de qualquer jogo de ação são seus chefões, mas infelizmente eles são a parte mais fraca do combate de MARS 2120. O primeiro chefão é, sem medir palavras, patético. Embora visualmente legal, ele fica parado do lado esquerdo da tela enquanto às vezes atira um raio no chão e às vezes um raio pro alto. Os ataques são super telegrafados, e basta o jogador segurar o R2 pra atirar, ficar abaixado, e pular às vezes pra derrotá-lo facilmente.

O jogo conta os acertos de ataques do jogador como combos, e nesse chefão eu alcancei quase 300 hits – ou seja, 300 acertos sem que eu fosse acertado uma única vez. Aliás, isso já deixa claro outro problema dos chefões desse jogo. O primeiro só caiu depois de quase 300 tiros. Os chefões são longos, com barras de HP grandes, e outros mais avançados tem bem poucas aberturas para receberem dano. A cada novo chefão o sentimento não é de desafio, mas sim de saco cheio.

Quem sabe da próxima vez…

MARS 2120 entrou em acesso antecipado na Steam em 2022, e desde então vem recebendo updates que culminaram agora em seu lançamento completo. Essa fórmula já se mostrou bem sucedida em diversos jogos, de indies menores a jogos gigantescos – Hades e Baldur’s Gate III vem à mente como exemplos. Fica claro, porém, que MARS 2120 teria se beneficiado de mais um tempinho. O jogo tem problemas bobos de revisão, de erros de português a problemas de consistência interna. Por exemplo, a sala em que você salva o jogo se chama de “sala segura” no mapa, mas aparece como “sala de controle” no menu. Esse é apenas um exemplo de vários, e o jogo ainda conta com alguns bugs e temos demorados de carregamento toda vez que o jogador tenta salvar ou acessar o menu de habilidades. São detalhes que vão se somando e deixando o jogo problemático.

Talvez com alguns updates o jogo fique melhor daqui uns meses, e de repente um “MARS 2121” seja um jogão, porque certamente dá pra ver potencial. MARS 2120 é um jogo ambicioso com ótimas ideias e momentos interessantes. A falta de polimento, de originalidade e o ritmo esquisito da exploração e da história tornam a experiência mais negativa do que positiva, infelizmente.

Veredito: Dispensável

MARS 2120 é um jogo decepcionante. Um metroidvania de ficção científica sempre tem potencial, mas esse jogo é um dos maiores exemplos daquela máxima: uma ideia é só uma ideia. Sem a execução correta, não adianta de nada. O jogo é bonito e se esforça em algumas coisas, como nas excelentes opções de acessibilidade e customização de dificuldade e na presença de dublagem em português, mas fica devendo nas áreas mais importantes.

Jogue se você curte: metroidvanias, mas já zerou absolutamente todos os outros e PRECISA de mais um.

 

 

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