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Deathbound – Fé, Ciência e Pó Mágico

Deathbound é um soulslike brasileiro que se propõe a trazer mecânicas novas pra um gênero cada vez mais queridinho dos desenvolvedores indies. Jogos como Thymesia, Lies of P, Mortal Shell, Steelrising e Lords of The Fallen fazem o mesmo: pegam a fórmula criada pela From Software e introduzem alguma maluquice – com níveis de sucesso variados. No fim das contas, embora esse tempero diferente traga um gostinho único, é a base bem feita – exploração, mecânicas de combate, evolução de personagem – que torna um jogo bom e outro nem tanto. Assim, a pergunta é: Deathbound entrega? Ou são ideias legais com uma execução ruim?

Gênero: Soulslike
Lançamento: 08/08/2024
Plataformas: PC, PS5, XSX
Tem idioma PT-BR: Sim
Desenvolvido por Trialforge Studios
Publicado por Tate Multimedia

 

O Conflito de Fé e Ciência

Vamos começar pela parte boa. O mundo de Deathbound, tanto visualmente quanto em relação à construção de lore e história, é bem legal. A mistura de misticismo e tecnologia nunca cansa (alô Warhammer 40k), e quando é bem executada torna tudo muito divertido. O jogador explora a cidade de Akratya, um lugar em ruínas resultantes de uma guerra entre a Igreja da Morte (imagine bispos e templários, mas que cultuam a Deusa Morte) e a Seita da Vida (cientistas absorvidos pela ideia de vida eterna). Por todo canto da cidade é comum se deparar com lugares que misturam conceitos religiosos e mágicos com tecnologias que poderiam ter saído de um filme de sci-fi dos anos 80.

O Paladino da Morte em um laboratório de pesquisa – imagem comum em Akratya

O jogo entrega essa mescla de conceitos com um visual com pontos muito altos, principalmente quando se fala da arquitetura e da grandiosidade de Akratya. Explorar a cidade realmente é entrar em um lugar tomado pela guerra e pela heresia. Os chefões, embora tecnicamente limitados e com animações esquisitas, são grotescos como esperado. Os conflitos não param na parte visual, pois o jogador, através de seus sete personagens jogáveis e da interação e diálogos entre eles, entende os detalhes e os pontos de vista de cada lado da guerra. O grupo é bem variado e o jogador nunca sente que a Igreja da Morte ou a Seita da Vida são o lado certo ou errado da história, pois os dois lados sempre estão colocando seus argumentos e motivos para suas ações. Essa é uma das melhores partes de Deathbound – as conversas e discussões entre os membros do grupo, unidos contra sua vontade por um objetivo único, mas com mentalidades completamente opostas. Destaque para as atuações de voz do jogo, que dão ainda mais credibilidade e vida para cada personagem.

A Alma de Qualquer Soulslike

Embora o audiovisual e a história sejam pontos importantes em qualquer jogo, um soulslike vive ou morre pelo seu gameplay – especificamente pelo combate e pela exploração. O mundo de Deathbound é, infelizmente, chato de explorar. As fases são bem lineares, e os atalhos e caminhos interconectados servem única e exclusivamente pra voltar pro checkpoint anterior mais rapidamente – ou seja, o level design é bem chato. Também não ajuda muito o fato de que os tesouros espalhados pelo mapa são super numerosos e, em sua maioria, sem graça. Ninguém vai achar legal ver um item em um beco e, ao pegar o item, descobrir que é só mais um coquetel molotov para jogar no seu inventário que já tem 20 itens iguais. A satisfação de encontrar um tesouro escondido é muito rara em Deathbound, e isso somado à linearidade das fases mata completamente a vontade de explorar o mapa.

Nova área, mesmo level design

O modo como o combate do jogo funciona (mais sobre isso já já) faz com que não existam equipamentos novos para descobrir. Você não vai encontrar espadas poderosas, armaduras épicas ou martelos de guerra sagrados. A antecipação de que você pode estar a um passo de dropar ou encontrar um novo equipamento legal, algo importante e presente em outros soulslikes, não existe em Deathbound. Uma pena, porque todo mundo sabe que o verdadeiro endgame de um soulslike é o fashion. Aqui, o máximo que você equipa são dois anéis e um talismã, ambos não mudando a aparência dos personagens.

E a Pancadaria?

O combate de Deathbound tem lados positivos e negativos, então vamos por partes. Primeiramente, o jogo sabe o que quer ser, e isso é muito bom de se ver. Deathbound se propõe a ser um “soulslike com party”, ou seja, o jogador controla um grupo de até 4 personagens (um ativo e três inativos, que podem ser trocados com o apertar de um botão, mesmo no meio de combos). Pra incentivar essa troca entre personagens o jogo conta com inúmeros sistemas, e é importante entrar em um pouco de detalhes pra que se entenda o que acontece com o jogo.

O jogador monta seu grupo de até 4 personagens (ou “Essências”, como o jogo chama) escolhendo de um total de 7 disponíveis encontrados no decorrer da aventura. Aqui já mora uma camada de estratégia, pois certos personagens tem “Conflitos” e “Sinergias” com outros, e ter o personagem X junto com o Y no grupo pode te dar um bônus ou ônus passivo. Cada membro do grupo tem seus próprios atributos, movimentos e estilo de combate. O primeiro personagem do jogo é um guerreiro de espada escudo com acesso a defesa e um sistema de parry, enquanto o segundo é uma assassina com ataques rápidos e ataques à distância com uma besta. Até mesmo o que cada botão faz muda de um personagem pra outro, cada um com seus sistemas próprios de jogo – o mesmo botão de defesa de um personagem é o botão que atira flechas com outro -, o que é meio complexo e confuso no começo, mas logo que “clica” funciona muito bem.

O combate é simultaneamente a melhor e a pior parte de Deathbound

Um dos objetivos mais claros do pessoal da Trialforge foi incentivar o jogador a trocar de personagem o máximo possível. Cada personagem tem sua barra de HP individual, e a maneira mais eficiente de se curar é simplesmente atacando. Todos os ataques roubam vida, com um porém: os ataques curam os personagens inativos. Além disso, a barra de energia (ou “stamina”) está ligada ao HP, ou seja, se o seu HP atual está em 50%, sua energia também fica limitada a 50% do máximo. Com isso, personagens com HP baixo ficam realmente bem debilitados. 

Ideias e Execução

Além disso, uma das principais mecânicas do combate são os “Morphstrikes”. Quando você troca de personagem no meio de um combo, você ativa um “Morphstrike” – um ataque que acontece enquanto uma Essência “sai” e outro “entra” em jogo. São ataques poderosos, servindo de mais incentivo para o jogador trocar de personagem constantemente. No meio de tantas ideias legais, o que importa mesmo é a execução. Deathbound causa sentimentos mistos nesse quesito, já que os ataques, apesar de terem bastante peso, tem alguns problemas de precisão e até mesmo alguns bugs relacionados às hitboxes. Os parries, desvios e ataques à distância todos funcionam bem, mas falta alguma coisa – um pó mágico, aquela finesse presente em um jogo da From Software ou até mesmo nos soulslikes mais bem sucedidos como Lies of P.

Metade do combate são os seus inimigos, e de nada adianta fazer um sistema de combate se os oponentes não tiverem muita graça. Por aqui, novamente, Deathbound entrega resultados um pouco complexos. O posicionamento de inimigos durante a exploração do mapa é, sinceramente, o que há de pior. A maioria dos ambientes do jogo são bem fechados e pouco espaçosos, e é super comum que um inimigo esteja esgueirando atrás de uma esquina, preparado pra te atacar de surpresa. Embora isso seja interessante vez ou outra, se torna tão comum aqui que passa a ser chato – é rara a situação em que o jogador consegue ver um inimigo ao longe e se preparar para o combate, sendo obrigado, na maioria das vezes, a apenas reagir. Nesses casos, não ter o personagem certo ativo naquele momento pode significar problemas bem grandes. Os chefões, pelo contrário, são divertidos de enfrentar na maioria dos casos, com movesets variadas e legais de aprender.

Evoluindo suas Essências

Apesar de não contar com equipamentos como armaduras ou armas novas, o pouco que Deathbound tem quanto à customização de builds é bem legal. Como já dito anteriormente, o jogador pode equipar apenas dois anéis e um amuleto, que valem para todos os personagens do grupo. O mais interessante é que estes anéis e amuletos podem ser melhorados durante o jogo de duas maneiras diferentes: todos tem uma linha de evolução mágica e uma linha de evolução tecnológica, e cabe ao jogador escolher pra que lado quer ir. São escolhas significativas (mesmo que sejam, na maioria dos casos, apenas números aumentando) que moldam todo o seu grupo de personagens no fim das contas.

A principal árvore de habilidades do jogo também funciona muito bem. A cada nível – adquirido gastando “souls” no “bonfire”, como em qualquer outro soulslike – o jogador ganha um ponto que pode colocar em um nodo da árvore, habilitando aquele efeito. É aqui que seus atributos vão aumentando: HP, defesas, resistências, ataque físico, ataque à distância… O legal é que, como todas as melhorias são aplicadas a todos os personagens, o jogador pode escolher evoluir de maneira a beneficiar mais aquelas Essências que mais gosta. Prefere jogar com ataques corpo-a-corpo? Suba mais HP e ataque físico. Curte usar o personagem mais voltado pra magias? Evolua ataques à distância. A árvore ainda tem nodos especiais para cada personagem, mas mesmo estes são válidos para todos os membros do grupo – são apenas melhorias mais voltadas para o estilo de combate daquele personagem.

A árvore de habilidades, apenas uma das várias partes de evolução de personagem

Além de tudo isso, cada personagem pode ainda encontrar Memórias durante o jogo – itens ou pequenas cenas que, ao serem achados, liberam uma nova e poderosa habilidade passiva à escolha do jogador. A assassina pode passar a envenenar com todos os seus ataques físicos. O guerreiro fortalece suas defesas. São habilidades muito fortes e que realmente mudam o jogo. No geral, todos esses sistemas de evolução são bem executados, e tornam-se uma das coisas mais legais em Deathbound. Eu realmente ficava feliz em encontrar uma nova Memória, ou em atingir um novo nodo na árvore de habilidades, ou em liberar uma nova melhoria para um poderoso artefato.

Veredito: Dê Uma Chance

Deathbound é um jogo de altos e baixos. Os diálogos entre os personagens são legais e bem atuados, e a história da guerra entre a Vida e a Morte é um pano de fundo legal para a aventura. Os sistemas de evolução de personagem são bem aplicados, mas é uma pena que o combate, embora tenha excelentes ideias, não entrega em todo o seu potencial. Tudo isso se soma a algumas escolhas de design esquisitas, que claramente só estão ali porque Dark Souls faz igual (por exemplo, Deathbound não tem pausa, embora não tenha mecânicas online). Eu recomendaria o jogo para os fãs de soulslikes, mas os probleminhas técnicos, principalmente os ligados com o combate e level design, me fazem ficar com um pé atrás. Talvez daqui uns patches o jogo melhore – já aconteceu com outros soulslikes, como o recente Lords of The Fallen. Tomara, porque o potencial é gigante e o esforço dos desenvolvedores é bem claro. Só faltou aquele “pó mágico”.

Jogue se você curte: soulslikes, mistura de magia e tecnologia, capoeira (sério, é o estilo de combate de um personagem)

Muito obrigado ao pessoal da Trialforge e Tate Multimedia pelo envio da chave para Review! Valeuzão!

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