Sexta-feira, dia 03/05.
Estávamos eu e Samuca no stand da Nvidia na Gamescom e eu vivi pra ver o criador da lendária frase “eu tenho c*, por isso não jogo joguinhos de terror” jogando a demo de A.I.L.A. bem diante dos olhos dos devs, o pessoal da Pulsatrix.
“Caraca, como tá bonito” – Samuca disse, aparentando estar meio tenso. De fato, A.I.L.A. realmente está bem bonito. Em parte por causa da máquina que rodava a demo, equipada com uma RTX 5090, com DLSS ativado; em parte porque Unreal 5 é capaz de certas bruxarias, mas principalmente porque o trabalho da galera da Pulsatrix está muito bem feito.
Enquanto o Samuca me passava o teclado e mouse para eu jogar, já tinha sacado que A.I.L.A seria uma experiência diferente. Não sou o maior conhecedor de jogos de terror, mas eu adoro survival horror. A experiência de sobreviver em ambientes labirínticos enquanto gerenciamos alguns recursos – poucos e escassos – sempre apelou pra mim de maneira primordial e ver que a belíssima demo de A.I.L.A estava indo para esse caminho me deixou muito satisfeito. Assets e design de som já me chamavam a atenção de maneira positiva e só deixavam claro o esmero da Pulsatrix com esse projeto ambicioso.
A.I.L.A é um survival horror em primeira pessoa que nos coloca no papel de Samuel, um beta tester de um jogo de VR em que uma IA cria um jogo de terror perfeito para quem joga baseado nos seus medos. Daí você já tira, né? Caos, dedada e gritaria. Quando eu bati um papo com a Thiago Matheus, CEO da Pulsatrix, ele disse que a premissa veio sim das GenAI que temos por aí, mas o jogo não é algo relacionado especificamente às polêmicas delas. Embora não tenha sido mirado, acertou em cheio em discussões importantíssima que temos a respeito de IAs e o poder que elas quase exercem nas nossas vidas.
“O jogo já está há cerca de 2 anos e meio de desenvolvimento. A gente viu a criação de IAs como Midjourney e pensamos: E se houvesse uma IA para jogos de terror?”. – Thiago completou

A.I.L.A tem uma premissa excelente e um gameplay simples. Mas não confunda “simplicidade” com “falta de profundidade”. Enquanto, na demo, andávamos na “Casa Impossível” (nome da build, inclusive) resolvendo puzzles que envolvam a exploração de uma casa labiríntica, uso de partes de defuntos para liberar trancas biométricas e sustos que me deixaram com vontade de dar uma voadora no Thiago e na Pulsatrix todinha, inspirações como o P.T. (o Playable Teaser) e Resident Evil VII e, o tecnoterror do Netflix, Black Mirror.
A.I.L.A terá tipos de terror diferente para cada “bioma” do jogo, cada um deles explorando uma vertente diferente de terror e inspirações variadas. Em um dos trailers, vemos Samuel precisando de umas fraldas enquanto está numa situação meio Bruxa de Blair, tentando sobreviver numa mata fechada enquanto rola um ritual bizarro. Thiago nos falou também que haverá momentos onde um “pique-esconde” do mal vai acontecer, com Samuel (o do jogo, não o meu) tendo que correr e se esconder de um assassino. Em outro bioma, já com a bala na agulha, o jogo vai ferrar com nosso psicológico.

E claro
Pera, outro bioma?! Eu já fiquei ferrado da cabeça já na demo!
Logicamente perguntamos sobre VR. Fábio foi sincero: “não há planos, por agora, para fazer A.I.L.A em VR. Criar um jogo em VR requer toda outra engine e recursos específicos para isso. O foco é lançar A.I.L.A”. Falando nisso, não temos ainda data de lançamento para A.I.L.A, mas Fábio nos garantiu que a Pulsatrix está a todo vapor trabalhando nesse projeto. Inclusive, você já pode (e honestamente deveria) colocar ele na sua Lista de Desejos do Steam para ajudar a galera.
Aproveita que você tá aqui e ouve outros dezenove joguinhos foda que jogamos na Gamescom LATAM 2025.