Existem ideias que no papel parecem ser muito bacanas. Um jogo que, ao mesmo tempo, é de ação, puzzle e baseado em turnos, no papel, parece algo muito legal e as possibilidades de exploração disso são bem grandes. Arashi Gaiden é um jogo brasileiro que é como eu citei ali: ação, puzzle e turn based, mas tem algumas questões “aqui-e-ali” na entrega que mostram que, apesar da ideia ser boa no papel, na prática ela não saiu tão bem.
Gênero: É complicado…
Lançamento: 14/07/2025
Plataformas: PC
Tem idioma PT-BR: Sim
Desenvolvido por Statera Studios
Publicado por Nuntius
Frustração
Quando iniciei Arashi Gaiden eu me senti enganado por mim mesmo. Em algum ponto da história eu achei que o jogo era Roguelike e fui nessa quando comecei a jogar. Me iludi, me enganei e me ferrei. Arashi Gaiden é, na realidade, um jogo de ação e puzzle ao mesmo tempo, que é e não é em turnos. É muito complicado definir um “gênero” para o jogo que bebe de fontes, claras, muito diferentes. Mas na prática, estamos falando de um grande puzzle de deslizar (como nas partes de gelo em pokémon, sabe?) onde enfrentamos inimigos e podemos manipular a regra básica do deslize de Arashi, o ninja protagonista. Essa manipulação dos campos de batalha são bem legais. De simples shurikens à técnicas de teleporte, Arashi conta com um arsenal de habilidades muito bacana. O meu favorito é o Detour: Arashi coloca sigilos no chão e eles alteram, imediatamente, a direção do “dash” do ninja.
A minha primeira frustração, mas essa eu preciso admitir que é bem pessoal, é quando você termina de limpar uma área, você segue explorando ela em slide puzzle. Não que seja um problema, mas isso acaba acumulando cansaço pro jogo de uma maneira não muito boa. Por vezes, você vai se pegar PUCTO/A/E da vida depois de matar seis inimigos e rodando em círculos pra poder seguir para o próximo mapa.
E já que estamos falando de frustração, vamos falar logo de uma vez desse sistema de turnos/não-turnos, porque esse sim é frustrante pra caramba.
Não é ruim, veja bem: o jogo é até muito justo no que se propõe. Toda vez que Arashi faz um dash pra alguma direção, os inimigos na tela andam. Se você termina o dash perto de um inimigo, ele IMEDIATAMENTE vai te atacar. Acontece que, como a vez dos inimigos é sempre depois da sua, se você parar com Arashi à um tile de movimento dos inimigos, após se moverem em seu turno eles vão te atacar imediatamente! É muito frustrante como o jogo não faz esforço algum para entregar essas informações para você e simplesmente coloca isso como se fosse algo fácil e óbvio de se deduzir.
Isso nos leva a outra frustração: o jogo não dá muitas informações sobre nada e tudo é muito “experimentação e erro”. Olha, eu sou um fã de tutoriais minimalistas, mas eles precisam ser tutoriais antes de tudo. A fase tutorial de Arashi Gaiden é muito bem bolada para te mostrar como a dinâmica geral do jogo funciona, mas falha em entregar todas as outras regras que vão sendo só jogadas no nosso colo e afetando as nossas incursões.
Por exemplo, certos inimigos possuem habilidades únicas que são ativadas, como os chefes, fora do sistema de turnos. Isso cria um precedente meio ruim e frustrante já: você passa por cerca de 10 mapas enfrentando inimigos num ritmo mais tranquilo e respeitando os “turnos”. Quando você chega no chefão, ele simplesmente joga isso pela janela e você precisa pensar reativamente num jogo que, claramente, foi feito para ser pensado com calma. A primeira batalha de boss já mostra bem isso, mas é mais gerenciável nesse aspecto. As batalhas seguintes me deixaram realmente bravo e o jogo que, me chama muita atenção pelo trabalho primoroso no seu audiovisual, acaba se tornando algo bem ruim de lidar.
Jogo bonito demais!
Apesar do alto nível de frustração, esse jogo é um negócio bonito demais da conta! A pixel art é pornograficamente linda e tão incrivelmente detalhada que eu fico na dúvida se eu sinto pena dos artistas ou fico alegre por eles terem entregado esse nível. Sério, é muito absurdo. É muito satisfatório ver as animações redondinhas de dash do Arashi, os inimigos segurando as entranhas quando morrem (sem exagero, é isso mesmo que rola) ou as inacreditáveis e incríveis animações de quando você derrota um boss. Outra parada que me deixou de cara é a quantidade de portraits e artes maiores totalmente feitas em pixel art. Aquela tela de subida de nível é um negócio BI-ZAR-RO de bem feito. O uso de cor dos cenários, quase como um “GBA com Esteróides” só colaborou pra esse feeling de um jogo propositalmente mais clássico.
E combina bastante, inclusive, com o a proposta. Afinal, Arashi Gaiden se passa no mundo de Pocket Bravery (também da Statera) e a escolha artística de manter tudo “parecido” e dentro do tema é algo muito agradável.
VEREDITO: Dê uma Chance
E vou dizer que essa beleza foi o que me fez querer jogar mais de Arashi Gaiden foi justamente o esmero visual que esse jogo tem. Tanto cuidado com a visibilidade geral, com fazer com que tudo seja compreendido na tela. Existe um potencial absurdo a ser explorado nesse jogo que o pessoal da Statera talvez tenha deixado cair com um pouco de descuido. A confusão que o jogo faz em achar que o jogador já chega entendendo suas regras e a falta de clareza também ao expô-las faz com que frustração se torne algo recorrente num jogo que tinha tudo pra ser foda, mas ficou apenas em “nhé”.
Jogue se você curte: ninjas, áreas de gelo em Pokémon, Pocket Bravery
Agradecimentos à Nuntius pelo envio da chave do jogo! Muito obrigado mesmo!