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Metaphor: ReFantazio – Não é só um Persona de Fantasia

Por acaso vocês já tiveram a impressão de que quando um jogo sai, as vezes por causa de um passado não tão antigo ou de semelhanças e homenagens, que algum jogo é “jogo tal, porém de um jeito diferente”? Certamente vocês viram muito por aí que Metaphor: ReFantazio é Persona, mas medieval. E como o título já entregou, não é isso. E nem medieval. Mas é uma aventura que me fez pensar, bastante, e me vi imerso na vontade de descobrir qual é a de um jogo e, principalmente, me questionar certos tropos que vemos por aí.

Gênero: RPG
Lançamento: 11/10/2024
Plataformas: Steam, Xbox, PS4 e 5
Tem idioma PT-BR: Sim
Desenvolvido por Studio Zero
Publicado por Atlus

É bonito, hein?

O soco visual, referências e coisas do gênero que Metaphor: ReFantazio nos dá assim que começamos é tão claro que eu fiquei alguns bons segundos namorando a tela de título. O jogo não economiza, nadinha, em como se apresenta para nossos olhos e ouvidos. O uso de cores e fontes alternadas para os menus, HUDs e afins já é uma assinatura dos jogos encabeçados pelo trio Soejima-Hashino-Meguro, mas ainda assim me surpreendeu pela coragem de usar cores tão fortes e marcantes para um jogo que, a primeira vista, é “só mais uma história de fantasia num mundo de fantasia”. É aí o primeiro de muitos “não é bem assim” que veremos. Porque, como você já leu antes, não é fantasia medieval. Sim, temos reis, castelos, espadas e magia neste mundo. Mas ao mesmo tempo, esse é um mundo com referências aos anos 30, 40 e 50 em sua arquitetura, trajes e tudo o mais. É um mundo de tavernas, sim, mas também é um mundo de maravilhas tecnológicas que desempenham algum papel, mas longe de ser o papel central. Os personagens são tão marcantes que é difícil não se encantar pelo seu Design. Menção especial para Hulkenberg e um certo eugief que não vou nomear, mas se você já passou de Julho, sabe quem é.

É fantasia que foge um pouco do padrãozinho medieval D&D que temos aos montes por aí.

É um mundo de fantasia. Ponto.

Esse menu rendeu orgasmos visuais

E o mesmo pode ser dito da trilha sonora completamente imbecil de Shoji Meguro. Já falei por aí algumas vezes, mas quero sacramentar aqui: eu tenho certeza que é o objetivo de vida dele acordar e dizer “Como posso explodir a cabeça do Leon hoje?” e seguir fazendo isso. Lógico que por se tratar de uma obra de fantasia, Meguro foi para um lado um pouco mais esperado, mas só até o compasso 2. Não se preocupe em achar que sua cabeça está ruim só porque um monge budista parece estar fazendo um rap sinistro em esperanto no fundo dela. Isso é o efeito Meguro. O desgraçado não se conteve aqui. Misturou tudo que podia e fez um coquetel sonoro tão absurdo e lindo que só reforça o quão versátil ele é.

E acho que é justamente esse o grande ponto de Metaphor: ReFantazio. Redirecionar o que a gente consome e/ou acredita ser como fantasia ou como um RPG eletrônico.

Por vezes isso é feito com sucesso, por vezes, nem tanto.

Absolute Press Turn

Vamos falar claro? O sistema de batalha desse jogo é, tranquilamente, a melhor versão do Press Turn que o planeta já viu até agora. Se você já jogou Persona 5 ou Shin Megami Tensei III, sabe bem o que é: você tem uma quantidade de turnos igual aos personagens ativos em batalha e ações consomem esses turnos – indicados na tela. Toda vez que você consegue um acerto Crítico ou bate na Fraqueza de um inimigo, você consome “meio” turno e isso vale também para os inimigos. O que Metaphor: ReFantazio faz de diferente é trabalhar essa mecânica de formas bem legais com vários elementos dentro e fora da batalha. Galera veterana de SMTs da vida, se você acertar um elemento que é drenado pelo inimigo, o que acontece? Aqui você perde o turno todo. O que acontece durante uma tempestade de areia? Você fica sem press turn! Aumentou a dificuldade? O inimigo ganha um ícone de turno a mais.

A progressão do jogo é bem legal, também. Os Arquétipos, os poderes excepcionais que nos permitem usar magia sem um Ignitor (aquela maravilha tecnológica da magia), tem designs que dariam matérias incríveis destrinchando cada referência e escolha visual deles e são bem diretos em sua proposta de “quase” classes. O diferencial é que você pode, conforme avança no jogo com os Vínculos dos seus Seguidores (sim, social links), herdar habilidades entre os múltiplos arquétipos que você tem pagando Magla (ou só MAG, para todos nós que exploramos as dungeons de SMT1 e 2). O grande problema talvez esteja no ritmo que esses espaços de habilidades herdadas aparecem: são muito lentos. Certos Arquétipos terão 2 ou 3 espaços no mesmo tempo em que outros terão 1 e isso meio que limita, um pouco, o que você vai escolher para usar e o que você pode fazer.

O design de Arquétipos desse jogo é imbecil demais, tá maluco.

A exploração desse jogo é prazerosa demais. Não falo só do clima de vida na estrada que ele tem, mas andar por aí em Metaphor: ReFantazio é um espetáculo próprio. Embora a versão de PC tenha alguns problemas de engasgo (nada que comprometa a experiencia demais), andar pelas cidades e dungeons de Euchronia é bastante gostoso. Embora seja possível dar um fast travel para pontos específicos da cidade, eu preferi andar por aí na minha espada-prancha-voadora justamente por ser bem legal e tudo o que eu já falei ali na parte do audiovisual. Mas as dungeons tem um negócio diferente: lógico que o sistema de batalha por turnos é o “tcham” do RPG, mas Metaphor tem um momento fora de batalha tática que facilita TANTO a nossa vida, que acho que vou esperar isso em outros jogos. Você, antes de entrar no combate tático, tampa na porrada com inimigos igual jogo de ação, o que rende vantagens no combate por turnos. Mas, se você for mais forte que o inimigo, o jogo nem entra no modo de combate e você executa eles ali mesmo. Delícia demais.

É importante citar aqui que, sem um patch feito por fãs, a versão de PC não entrega uma movimentação legal fora de batalha. Na verdade mesmo, o desempenho no PC está meio zoado. Eu sei que o Studio Zero tem muito mais renome do que, provavelmente, fundos. Mas estamos falando de uma publicação da Atlus. Depois de uma joia de otimização como Persona 3 Reload e até mesmo Persona 5 Royal, é um pouco frustrante que um lançamento deste tamanho e escopo tenha sido feito assim.

A armadilha de um grande escopo

Talvez a principal armadilha de Metaphor: ReFantazio seja, justamente, seu escopo. Senti que explorar esse escopo foi gratificante e estranho ao mesmo tempo. Gratificante porque eu sou um absoluto fã de worldbuilding: a arte de criar, construir e fazer “nascer” mundos imaginários. O worldbuilding de Euchronia é tão absurdamente maravilhoso e bem feito que, sabendo dessa beleza, o jogo tem um glossário para que você consulte sempre que se sentir perdido ou em dúvida sobre o que significa algo. É riquíssimo em detalhes e de uma construção mutíssimo bem feita. Agora, se você quer explorar Euchronia, talvez tenha uma má notícia aqui para você, já que muitas das paisagens super legais com histórias bacanas não passam de um uma imagem estática com linhas de diálogo. Talvez isso mate um pouco a sensação de Grande Jornada que esse jogo tem como um de seus pilares, mas não foi algo incômodo para mim ou que possa considerar detrimental. Agora, o que é detrimental embora não me incomode, é como as side dungeons desse jogo apresentam pouquíssima variedade de design no geral. São sempre as 3 ou 4 mesmos designs, sem muita variação e isso pode cansar algumas pessoas.

Escopo é algo ingrato em jogos, porque quanto mais você se propõe a fazer, mais fácil fica de encontrar buracos. E um buraco que traz um certo incômodo é a forma como alguns relacionamentos entre o protagonista e seus Seguidores são mostrados. O desenvolvimento é rápido demais. Strohl, em questão de poucos dias, sai de nobre arrependido para “darei minha vida para sua causa, Will”. Não é exagero, é só uma questão de dias até que Strohl diga isso para Will. E sim, dá para argumentar que os dias iniciais gerem uma experiência bem vinculante juntos e tudo o mais… mas ainda assim, é rápido demais. Isso gera um pouco de dificuldade de conexão com tudo que é mostrado. Mas, morrer de amores por Maria ou se empolgar com a dancinha que gera a desconexão entre ator de voz e personagem mais incrível das últimas décadas em forma de morceguinho albino é comum, esperado e indicado por este que vos fala.

Por você eu morreria, Hulkinha ♥

Mas isso é realmente a parte ruim, que nem é tão ruim assim. Porque o que é bom nesse jogo é realmente bom. A profundidade de alguns temas abordados e a estranheza fascinante que o design visual desse jogo gera contam e servem de base para uma história bem recheada com momentos que eu dificilmente vou tirar da cabeça e aqui, o chapéu tem que ser tirado para o elenco de voz desse jogo. De transeuntes fofoqueiros até os personagens principais, isso aqui está um espetáculo. E embora nem todo diálogo seja dublado, esse jogo resolve uma questão fundamental da série Persona em diálogos de Vínculo: não há resposta errada, só há respostas mais certas. Você não perde nada por responder algo que seu Seguidor não goste, apenas ganha mais por responder algo que ele goste. Aliás, isso casa bem com a relaxamento que houve na questão temporal desse jogo, porque sem dúvida, é muito menos pressão e mais fácil atingir objetivos sociais aqui.

Não vou falar da história e trama do jogo porque, tudo após a demo, eu considero como absoluto spoiler para o entendimento geral. Mas me limito a dizer que vocês vão ultrapassar algumas camadas de “não é o que parece ser” e que leiam “Utopia” de Thomas More.

Veredito: Obrigatório

Esse é um jogo que define bem o Obrigatório dos nossos reviews. Obrigatório não quer dizer que esse jogo é perfeito, mas sim, que é uma experiência videogamística que todo mundo deveria ter. Metaphor: Refantazio não é a obra-prima que muita gente esperava ou que vem sido vendida por aí, mas é um primeiro passo mais firme que já foi dado em termos de veteranos se unindo para criar algo que sempre quiseram e (talvez?) nunca puderam. Sim, há pontos ruins e eles podem te incomodar, mas invariavelmente você vai ficar tão apaixonado pelo que você vê, lê, ouve e interpreta que eu digo que este é o Persona 3 para o Studio Zero. Não se surpreendam com a evolução quase certa de um Metaphor “Royal Edition” ou Metaphor 2. Aguardem pelo nosso episódio.

jogue se você gosta: do Galinha Viajante, Persona, cenários de fantasia com coisas bem diferentonas

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Nosso profundo agradecimento para a SEGA, Atlus e Theo Games pela chave cedida! Valeuzão de verdade!

 

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