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Until Dawn: Nostalgia dos anos 90 com um gostinho de sobrenatural

Como uma criança nascida nos anos 80, eu vivi o renascimento dos “slasher films” durante a minha adolescência nos anos 90, graças a títulos como “Pânico”, “Eu Sei o Que Vocês Fizeram No Verão Passado”, “Lenda Urbana”, entre outros. Acabei me tornando fã do gênero que propositalmente coloca jovens adultos em uma situação de perigo em uma interação de grupo, como uma festa, um campus de faculdade ou uma viagem a um lugar remoto, como é o caso de Until Dawn. O jogo traz de volta essa mesma ambientação e gênero de maneira interativa, onde o jogador controla diferentes personagens em momentos diferentes.

Em Junho de 2015, na falida E3, tive o prazer de assistir a um gameplay de 15 minutos e devo dizer que me empolguei muito pelo lançamento do título.

Rostos Familiares Em Um Clima Obscuro

O elenco dos personagens é composto por atores conhecidos em sua maioria, como Rami Malek (Bohemian Rhapsody), Hayden Panettiere (Heroes, Pânico 4) e Peter Stormare (Armageddon, Constantine). Todos eles não só emprestam suas vozes aos personagens, mas também seus rostos e isso ajuda bastante a trazer a “vibe” de um filme ao jogo. A música é composta pelo fantástico Jason Graves (Tomb Raider, Dead Space), que tem experiência de sobra em criar tensão e terror com suas trilhas sonoras.

O gameplay é o de um drama interativo, como os famosos títulos de David Cage, “Beyond: a Tale of Two Souls”, “Detroit: Become Human” e os super aclamados “Heavy Rain” e “Fareinheit”. Portanto, lotado de escolhas e QTEs (Quick Time Events) onde o jogador precisa selecionar o botão correto do controle em um determinado (e curto) espaço de tempo.

Bullying que deu errado

Bullying num lugar sinistro: o que poderia dar errado?

A história se inicia quando um grupo de jovens adultos faz uma viagem de férias às montanhas nevadas de Blackwood Mountain, à cabana dos pais de Josh Washington (interpretado por Rami Malek) e suas duas irmãs gêmeas Beth e Hannah (ambas interpretadas por Ella Lentini).
O grupo de amigos é composto por Josh (Rami Malek), seu melhor amigo Chris (Noah Fleiss), suas irmãs Hannah e Beth, as amigas Sam (Hayden Panettiere), Ashley (Galadriel Stineman), Jessica (Meaghan Martin) e Emily (Nichole Sakura), e seus amigos Matt (Jordan Fisher) e Mike (Brett Dalton).

No início do jogo é bem interessante ver as dinâmicas entre os personagens e o início do desenvolvimento das personalidades de cada um de forma que os arquétipos se estabelecem mais claramente, dando mais profundidade à trama e ao mesmo tempo trazendo o paralelo de papéis de um “slasher film”. O “quarterback” do time de Futebol Americano, o popular da escola que namora a popular metida, o grupinho dela de “meninas malvadas”, a amiga sensata, etc.

Em Until Dawn, o jogador toma controle de diferentes personagens durante partes do jogo.

Durante o tutorial, o jogador começa controlando Beth, que vê seu irmão dormindo no balcão da cozinha após um belo porre, e em seguida descobre que sua irmã gêmea foi vítima de uma pegadinha de mal gosto, após a “tchurma” ter lido o seu diário e visto que ela tinha um “crush” em Mike e suas amigas (só que não), resolverem ensinar-lhe uma lição, de muito mal gosto. Hannah foge humilhada para o meio da floresta à noite e você precisa encontrá-la usando a lanterninha do seu celular. O início do jogo já traz a ambientação, sustos, exploração e algumas das mecânicas. A trama engrossa quando você finalmente encontra sua irmã e percebem que estão sendo perseguidas por alguém, ou alguma coisa, e um maluco mascarado com um lança-chamas se aproxima de vocês. Ambas escorregam do penhasco e ficam dependuradas na beira, Beth (você, nesse momento) tem a opção de soltar a mão de Hannah e tentar agarrar a mão do maluco do lança-chamas que está oferecendo ajuda pra te puxar, ou se largar para a queda.

Todo o jogo permeia o conceito do Efeito Borboleta, que baseia-se na noção de que o mundo está profundamente interconectado, de modo que uma pequena ocorrência pode influenciar um sistema complexo muito maior. O nome do efeito vem de uma alegoria da teoria do caos; ele evoca a ideia de que uma pequena borboleta batendo as asas poderia, hipoteticamente, causar um furacão.

Vale lembrar que essa escolha específica entre salvar Hannah ou não, serve apenas para apresentar a mecânica mais importante do jogo: a possibilidade de escolhas e consequências com Efeito Borboleta. Porém, o jogador é incapaz de salvar as gêmeas do mergulho ao penhasco, e a tragédia e sumiço das irmãs é o estopim para o início verdadeiro da história.

O efeito borboleta é apresentado a você de diversas formas durante o jogo: seja escolher entre ser mais amigável com os seus amigos ou incitar conflitos e fofocas, decidir entre interagir ou não com determinados objetos, ou apenas executar ou não uma determinada ação.

Ao mesmo tempo que o jogador é cem por cento livre para fazer o que desejar durante o jogo, cada ação tem uma consequência que afeta o balanço natural das coisas. Algumas reações às suas decisões são imediatas, como um diálogo diferente, ou uma mudança de comportamento de um dos personagens em relação ao personagem controlado naquele momento. Outras, serão decisões cumulativas, ou até mesmo tendo sua conclusão em partes diferentes do jogo.

Efeito brabuleta…
… e escolhas: muito replay

O trabalho de narrativa e game design, juntamente com as atuações, faz essas mudanças particularmente muito mais interessantes e traz um fator de re-jogabilidade muito alto, pois como jogador, você se sente compelido a ver outras possibilidades após terminar a história da primeira vez.

Blackwood Mountain, desde o início do jogo é apresentada como uma área “sagrada” que pertenceu aos povos nativo americanos de lá, e que foram “convidados a se retirar” quando os pais de Josh, Beth e Hannah compraram a montanha para construir sua estação de ski.

Juntamente a esta mecânica principal, o jogo apresenta totens colecionáveis diretamente ligados à conceitos da cultura nativo americana. Esses totens são encontrados durante os momentos de exploração, e cada totem apresenta ao jogador premonições, pequenos lampejos que podem vir a se tornar realidade ou não. São eles:

Morte – preto
Perigo – vermelho
Perda – marrom
Orientação – amarelo
Fortuna – branco

Quebrando a Quarta Parede

“Onde foi que eu vi esse cara mesmo?” Foi no filme Constantine

Após o prólogo, o jogo lhe apresenta ao Dr. Hill, um psiquiatra interpretado por Peter Stormare, que se refere diretamente ao jogador e serve como uma base de criação para a sua experiência. Ele menciona exatamente que já que você decidiu jogar esse “jogo”, ele quer te proporcionar uma experiência mais personalizada possível.

Ele vai te perguntar seus medos, aflições, inclinações morais e te imergir no clima do que está por vir. Por exemplo, lhe apresentar uma foto e perguntar se ela traz sentimentos bons ou ruins, perguntar se você valoriza mais honestidade ou lealdade, mostrar fotos de aranhas e baratas e perguntar qual você teme mais, e até mesmo diretamente perguntar qual dos personagens você gosta mais e qual você gosta menos.

No decorrer do jogo, encontros com o Dr. Hill irão se repetir e, cada um deles, vai se apresentar de maneiras diferentes, e mais estranhas.

Logo após essa interação o jogo finalmente começa, e a cutscene inicial mostra Sam assistindo a uma vídeo mensagem de Josh, convidando o grupo para um novo encontro na mesma cabana em homenagem ao aniversário de um ano da tragédia que se passou.

Como todo o filme “slasher”, o bom e velho artifício do inimigo à espreita se apresenta desde o ínicio, mas nem tudo é o que parece. Diversas vezes você é colocado na visão de um observador que está seguindo os passos do grupo.

As escolhas do Efeito Borboleta, também se estendem à jogabilidade em si, em forma de QTEs (quick time events), te obrigando a estar sempre atento ao que está acontecendo no jogo, pois cada botão tem um contador de tempo bem rápido para ser apertado, o que não só traz um senso de urgência maior ao jogador, mas também traz uma necessidade de acerto, pois errar um desses pode muitas vezes vir a ser fatal.

Juntamente com estas mecânicas, o jogo introduz uma nova utilização para o sensor de movimento do controle, onde você receberá um aviso para o modo “Don’t Move” (Não se Mova) e precisa mantê-lo completamente parado. Os momentos se diferenciam entre apenas segurar firme uma lanterna para um dos personagens, até se manter escondido de uma ameaça.

Adicionalmente em sua jornada por Until Dawn, poderão ser encontrados diversos itens que aprofundam a história para uma direção completamente inesperada. Textos, fotografias e objetos que adicionam informações para o seu “arquivo” e abrem possibilidades novas de diálogo e escolhas.

O que poderia dar errado? (parte 2)

Until Dawn foi o responsável por estabelecer a Supermassive Games como uma desenvolvedora de jogos de storytelling de horror em séries de jogos como The Dark Pictures Anthology, ou histórias fechadas como The Quarry e o mais recente The Casting of Frank Stone. Todos os seus títulos normalmente contam com um elenco de atores conhecidos e traz mecânicas interativas muito divertidas e até mesmo para serem jogadas por mais de um jogador ao mesmo tempo.

Infelizmente Until Dawn, quando lançado, não oferecia a possibilidade de co-op local, porém eu e um grupo de amigos resolvemos jogar juntos, passando o controle entre alguns de nós e cada um controlar personagens diferentes. Do início ao fim, o jogo tem por volta de 8 horas, então foi uma noite super divertida com vários sustos e reações em grupo. Nada fácil a mecânica do “Não se Mova” com outras quatro pessoas prendendo a respiração junto com você. Tomar decisões “babacas” também recebiam reações calorosas entre os amigos. Portanto, recomendo a experiência, mesmo com o “vale da estranheza”. Por conta do jogo usar atores reais modelados em 3D e algumas vezes as expressões darem um pouco essa sensação e as sombras serem extremamente escuras. Mas pelos novos trailers, houve um polimento de animações e captura de movimentos, assim como melhoria nos shaders de iluminação por conta da melhor capacidade do PS5 e, infelizmente, a versão remasterizada não irá mais contar com a música de Jason Graves, e terá uma trilha sonora completamente nova.

Eu estou extremamente ansiosa pelo relançamento do Remaster para PS5 e PC em 4 de Outubro de 2024 não só para reviver a minha experiência solo, mas para ver o que mais o jogo irá oferecer, já que os títulos sucessores trouxeram a possibilidade de múltiplos jogadores locais ou on-line. Falando por mim, eu sou uma pessoa que não aguenta mais o “tranco” de jogos de terror muito assustadores (Resident Evil 7 eu larguei chorando), mas esse jogo tem picos e vales muito bacanas entre tensão, comédia e mistério, como um bom “slasher” dos anos 90.

Recomendo 100% e aguarde o review da versão remasterizada semana que vem!

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