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Dragon Ruins 2 – Um Dungeon Crawler de boas

Você chega cansado em casa depois de um dia de estudos ou trabalho intenso e quer um pouquinho de lazer. Aí você liga seu videogame e olha diversos jogos interessantes, mas que, em vez de te animarem pela expectativa de jogá-los e se divertir com aquelas experiências que você ansiava, te deixam aflitos e ansiosos. Nós sabemos que o jogo é legal, mas começá-lo exige de nós uma demanda emotiva e física que não estamos preparados para engajar. Imagine você chegar cansado e ter que ler muito texto ou ter que aprender muitas mecânicas. Às vezes, só queremos esvaziar a mente e esquecer os problemas.

Tudo que estou falando resulta em uma situação interessante: apesar de amarmos jogos, acabamos por não jogar nada em nosso tempo disponível. Ou até jogamos, porém algo que já estamos acostumados, porque não exige muito de nossa mente. Tem até pessoas que, apesar de apaixonadas por videogame, não jogam nada mesmo, optando por ver algo na TV ou ficar deslizando o dedo no celular procurando alguma coisa que chame a atenção.

Tudo isso foi para trazer para vocês uma resenha do jogo Dragon Ruins 2 que me chamou muita atenção, pois ele é direto em sua proposta ser um “Dungeon Crawler para pessoas cansadas”. É uma premissa que não é gratuita e me deixa intrigado porque se tem algo que não consigo imaginar é um gênero de jogo tão metódico e que nos leva a ambientes opressores como possibilidade de ser adequado para alguém cansado.

Na verdade, estamos falando de um problema social complexo do comportamento relacionada a lazer na vida contemporânea. Talvez valha uma matéria especial? Vocês podem me dizer se querem ou não esse tipo de matéria no futuro porque parece-me uma boa ideia, porém, agora, vamos para o review.

Gênero: RPG
Lançamento: 16/01/2025
Plataformas: PC
Tem idioma PT-BR: Não
Desenvolvido por:  Graverobber Foundation
Publicado por Graverobber Foundation

Uma espadona foda, mas quem quem arrisca a vida nas masmorras são sempre os plebeus

O Clichê que Funciona

Dragon Ruins 2 é um Dungeon Crawler criado pela Graverobber Foundation que tem como base uma história sobre um mundo de fantasia no qual os dragões que governavam o mundo desapareceram já eras quando o homem “roubou o fogo deles”. Nesse mundo, os dragões são um mito que, com o tempo, também mexeu com a cabeça das pessoas sobre os tesouros esses dragões possuíam e deveria estar nas montanhas que habitavam.  Então, nós, como aventureiros de universo de fantasia, iremos atrás desse tesouro.

O que podemos notar que a base daquilo que consideramos um Dungeon Crawler, um dos primeiros gêneros de jogos de RPG existentes. Totalmente baseado no Dungeon and Dragon original que também tinha uma ênfase na ideia de aventureiros explorando calabouços perigosos na busca por tesouros, glória, fama, etc.

Nesse jogo se trata, em resumo, de um dungeon crawler na linha popularizada pela série Wizardry, com movimentação em primeira pessoa, onde cada passo é um bloco no mapa e com combates em turno contra grupos de inimigos tradicionais dos RPGs de fantasia. A questão é que Dragon Ruins 2 simplifica as mecânicas para suavizar a experiência de jogar Dungeon Crawler.

Por exemplo, o jogo começa com você escolhendo personagens para montar um grupo de 4 pessoas. Todos eles já possuem atributos, equipamentos iniciais e habilidades que os diferenciam entre si, mas nada complexo: alguns têm habilidades que o tornam aptos a estarem na frente ou atrás no combate. Não há complexidade na criação de personagem, mas também não são personagens que possuem fala ou atribuem algo a narrativa. É só escolher um conjunto de atributos com uma arte que os representa.

Depois disso o jogo vai direto para a tela hub em que você escolhe as opções: missões, party, ferreiro e mercador. Para agilizar, os mais simples de explicar são party, em que você pode trocar os personagens e mudar equipamentos; o ferreiro, que possibilita dar upgrade em armas ou armaduras; e o mercador que é onde vendemos e compramos itens diversos.

O jogo começa mesmo é na parte das missões. Ao acessá-la, você encontrará uma tela com a imagem do personagem contratante a esquerda, um texto explicando a missão a direita, com um resumo da situação, e também informações sobre a dificuldade da tarefa e o valor da recompensa. Se passarmos para o lado, teremos outras missões.

Gatos fazendo gatices

Mas a verdade é que cada missão representa o mapa da dungeon e um conjunto de missões associados a ele. Portanto, a missão é somente um pretexto para você andar pelo mapa e chegar no ponto X dele e enfrentar o boss. Depois de derrotá-lo, volte para base para receber a recompensa com um textinho de agradecimento do contratante de brinde.

Agora, de volta ao hub, você poderá fazer upgrades nos personagens pagando pelo treinamento ou nos equipamentos. A evolução é simples, você ganha pontos de vidas totais e 1 ponto em cada atributo. A diferença é que a cada 5 níveis você pode adicionar uma habilidade especial nova.

Depois disso, você poderá ver o mesmo contratante pedindo para você retornar naquele mapa para uma nova missão. E os textos são bem simples. Tente pegar a sequência: 1 – goblins que estão invadindo o vilarejo estão em uma caverna; 2 – agora que você derrotou o líder goblins, bandidos tomaram o lugar; 3 – agora que você derrotou o líder dos bandidos, um mago louco tomou o lugar. Todo conjunto de missão é nessa linha, alterando somente a premissa de bandidos, para coleta de itens, para monstros, dentre outros tropos clichês dos RPGs.

Isso, por um lado, é ruim por não ter nada muito significativo na narrativa, mas, por outro, faz sentido dentro da proposta do jogo, pois não temos que queimar neurônios com a história. Além do mais, é um jogo para pessoas cansadas, não é mesmo?

Exploração e Combate

Dentro da dungeon o jogo funciona de modo muito simplificado. Você anda por uma dungeon minimalista com pouca interação com objetos. Há somente salas com inimigos e baús esporádicos.

NPCs representativos… o jogo é tão de boa que não precisa nem conversar com eles

Então, o jogo é baseado na gestão da vida dos personagens e a vontade de explorar mais o calabouço, considerando que é certo que atrás da próxima porta terá inimigos para combater. Caso não considera uma boa ideia, é só voltar pelo caminho que veio porque não haverá mais inimigos porque não há respawn em no jogo – ele só ocorre depois que você sai e retorna da ao mapa posteriormente.  O ponto é que jogo se resume a isso por causa do tipo de combate e da forma como os inimigos são localizados.

O combate é um Auto Battler como dizem. Quando ele se inicia, você verá o portrait (retratinho) do inimigo com a quantidade de unidades no grupo no canto. Quando você ataca aparece um símbolo no retrato com um ícone representando que acertou ou errou e o número de dado causado. Na prática, você verá o combate se realizando de modo automático. Nesse sentido, o combate é mais uma forma do jogo funcionar sem precisar gastar neurônio. Em vez de pensar cada ação, a decisão é somente de entrar ou não no combate. Caso não tenha vitalidade suficiente, talvez seja hora de voltar para base. E é isso.

Enfrentando fotinhas nas masmorras

Isso tudo é facilitado pelo modo como os encontros funciona: (1) – em espaços específicos de corredores ou salas grandes ou (2) ao adentrar uma nova sala. Nas salas e corredores grandes, há blocos específicos que possuem inimigos. Já as salas possuem encontros sempre que passar pela porta de uma nova sala. Simples, entrou na sala e o combate se inicia. Depois de derrotá-los, você pode andar pela sala tranquilamente e explora-la. Aqui tem algo contraditório, porque ao mesmo tempo que você ganha liberdade para explorar, ela não faz sentido porque não há nada nessas salas.

O visual minimalista já te diz que não há nada e isso pode ser visto de longe. Até parece que é uma das primeiras versões do Wizardry, só que você ainda exclui a possibilidade de portas secretas, armadilhas e encontros aleatórios com os inimigos. No caso, do baú, você conseguirá vê-lo de longe. Então se tiver um baú, você pode pegá-lo. Caso contrário, é só sair da sala porque não tem sentido algum em investigar a sala a não ser o de deixar o mini mapa aberto por completo.

Então, você irá seguir nesse loop até chegar na sala do chefe que se apresenta se modo semelhante sempre: conjunto de 3 inimigos (3 retratinhos) em que o chefe é o último do conjunto. Depois de mata-lo, volte para a base. Depois repita o processo com a dungeon com 1 grau de dificuldades a mais na apresentação de inimigos e um novo chefe um pouco mais forte. Mas também é possível acessar outra dungeon que, apesar de diferente em mapa, funciona do mesmo modo que estou falando.

O estranho é que, apesar de não ser tão empolgante, a proposta de ser um jogo simplificado funciona. É um gameplay que me lembra muito jogos mobile que é simples ir para o jogo e fazer a “daily” rotineira, entendem? Você pode rapidinho abrir o jogo, entrar e andar pela dungeon porque você não sente aquela ansiedade para jogar o game, porém também não passa muito disso.

Composição Estética Ajuda Muito

Em termos de arte o jogo cumpre o que promete. Ele se posiciona como jogo minimalista, e consigo entender isso, mas existem coisas que são estranhas e desarmonizadas. Existem portraits, por exemplo, que possuem uma estética super tradicional de RPGs ocidentais e outros são bem Anime, com olhos grandes característicos, por exemplo. Isso é estranho, mas é passável. São artes que combinam com a estética do jogo e com o ambiente minimalista do cenário.

A trilha sonora é um black metal sintetizado. Vou tentar resumir para quem não conhece. É um som que possui um som atmosférico produzido por sintetizado tocado bem lento e bateria que é propositalmente com pouco volume. O resultado no jogo é uma música atmosférica que traz simultaneamente o sentimento de sintetizadores. Isso, em conjunto com a arte gráfica, consegue trazer tanto o sentimento de desalento quanto ser relaxante.

Minimalismo e ausência de cores dão um toque opressivo a dungeon

Veredito: Dê uma Chance

Dragon Ruins 2 é um Dungeon Crawler que cumpre o que promete e entrega um jogo para pessoas cansadas. Nele, temos mecânicas simplificadas de gênero que possibilitam uma jornada suave pelos calabouços sem precisar pensar muito em builds ou se preparar emocionalmente para o ambiente opressor que jogos desse gênero trazem. Isso é funcional e torna o ato de entrar e jogar rápido e fácil, no qual podemos dar aquela rapidinha em 20 minutos sem muito compromisso. É só entrar no jogo e escolher a missão para sair andando pela dungeon, porque você já tem sua party já pré montada. Tudo muito simples e rápido.

A questão que quero apontar é que o jogo é legalzinho, porém ele mira na média demais. Nada incomoda muito e nada é empolga muito. Posso resumir que o jogo funciona.

Por outro lado, toda essa simplificação acaba por perder a essência de um Dungeon Crawler, pelo bem e pelo mal. Desse modo, a experiência de jogo acaba sendo rasa. Não há picos emotivos significativos e cada “run” é esquecível. Mas, devo admitir, que o somatório das experiências de jogo que tive foram legais. O jogo ajudou a passar o tempo de verdade. E gosto de pensar que este jogo está tentando algo novo que me deixa curioso para ver qual serão o próximo passo do estúdio em cima dessa formulada. Talvez, surja algo que consiga trazer o charme de um Dungeon Crawler para audiências maiores. O que acham?

Jogue se você curte: RPG, Dungeon Crawler, Podcast Playing, Descanso

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